
概要 📖 – 画像をそのまま中継
Null TOPは、入力された画像を加工せずそのまま出力する、配線整理や参照先固定のための中継点となる TOPです。固有の加工処理を持たないため、処理チェーンの末端に置いて参照先を安定させたり、複数の参照を 1 点に束ねる用途で使われます。
主な用途 🎯
- 処理チェーンの末端を固定する参照アンカー
- 複数オペレータからの参照先を 1 点に集約する中継ノード
- 上流を差し替えても下流の参照を壊さない緩衝点
- ネットワークの配線を整理する見やすい折り返し点
- 解像度やピクセル形式を明示的に確定させる出力整形ポイント
データフロー 🔄
入力: 上流 TOP のテクスチャ
↓
Null TOP (画像を加工せず通過 + Common Page 整形)
↓
出力: 下流 TOP・参照式へそのままのテクスチャ
初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
Common Page 🔧
Output Resolution .outputresolution 🖼️
出力解像度の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の解像度をそのまま継承 |
| Eighth | .eighth |
入力解像度の 1/8 |
| Quarter | .quarter |
入力解像度の 1/4 |
| Half | .half |
入力解像度の 1/2 |
| 2X | .2x |
入力解像度の 2 倍 |
| 4X | .4x |
入力解像度の 4 倍 |
| 8X | .8x |
入力解像度の 8 倍 |
| Fit Resolution | .fit |
指定解像度に縦横比を保持して収める |
| Limit Resolution | .limit |
指定解像度を上限としてクランプ |
| Custom Resolution | .custom |
Resolution パラメータで任意指定 |
Resolution .resolution 📐
カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):
- Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。
Output ResolutionがCustom Resolution/Fit Resolution/Limit Resolutionの時に有効 - Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上
Resolution Menu .resmenu 📋
よく使う解像度プリセットのドロップダウン:
- Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると
Resolution W/Resolution Hが自動セットされる
Use Global Res Multiplier .resmult 🔢
プロジェクト全体の解像度倍率の適用:
- Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利
Output Aspect .outputaspect 📏
出力アスペクト比の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨) |
| Resolution | .resolution |
解像度から自動導出 (推奨デフォルト) |
| Custom Aspect | .custom |
Aspect1 / Aspect2 で手動指定 |
Aspect .aspect 📐
カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):
- Aspect1: 横方向アスペクト値 (
Output Aspect= Custom Aspect の時のみ有効) - Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)
Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️
入力テクスチャのサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高) |
Fill Viewer .fillmode 🖥️
ビューア内でのテクスチャの収め方
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承 |
| Fill | .fill |
ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視) |
| Fit Horizontal | .width |
横幅に合わせて収める (上下に余白) |
| Fit Vertical | .height |
縦幅に合わせて収める (左右に余白) |
| Fit Best | .best |
アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ |
| Fit Outside | .outside |
アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり) |
| Native Resolution | .nativeres |
テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示 |
Viewer Smoothness .filtertype 🎛️
ビューア表示時のサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制) |
Passes .npasses 🔁
オペレータの反復実行回数:
- Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用
Channel Mask .chanmask 🎨
処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):
- Channel Mask:
R/G/B/A各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過
Pixel Format .format 🎨
出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のフォーマットを継承 |
| 8-bit fixed (RGBA) | .rgba8fixed |
標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量) |
| sRGB 8-bit fixed (RGBA) | .srgba8fixed |
sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA |
| 16-bit float (RGBA) | .rgba16float |
16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け) |
| 32-bit float (RGBA) | .rgba32float |
32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大) |
| 10-bit RGB with 2-bit Alpha | .rgb10a2fixed |
10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制) |
| 16-bit fixed (RGBA) | .rgba16fixed |
16 ビット固定小数 RGBA |
| 11-bit float (RGB) | .rgb11float |
11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量) |
| 16-bit float (RGB) | .rgb16float |
16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 32-bit float (RGB) | .rgb32float |
32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 8-bit fixed (Mono) | .mono8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit fixed (Mono) | .mono16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit float (Mono) | .mono16float |
16 ビット浮動小数モノクロ |
| 32-bit float (Mono) | .mono32float |
32 ビット浮動小数モノクロ |
| 8-bit fixed (RG) | .rg8fixed |
8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル |
| 16-bit fixed (RG) | .rg16fixed |
16 ビット固定小数 R+G |
| 16-bit float (RG) | .rg16float |
16 ビット浮動小数 R+G |
| 32-bit float (RG) | .rg32float |
32 ビット浮動小数 R+G |
| 8-bit fixed (A) | .a8fixed |
8 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit fixed (A) | .a16fixed |
16 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit float (A) | .a16float |
16 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 32-bit float (A) | .a32float |
32 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 8-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha16float |
16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
| 32-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha32float |
32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
実践アイデア 💡
Example 1: 参照先を固定 📌
Render TOP → Level TOP → Blur TOP → Null TOP ← (複数の参照式・下流 TOP がここを参照)
処理チェーンの末端に Null TOP を 1 個置き、他のオペレータや Python 参照式はすべてその Null TOP を参照するように組む構成です。上流の Level TOP や Blur TOP を後から差し替えても、参照側は Null TOP を見続けるため配線を組み直す必要がなくなります。
- 処理チェーンの末端 (最終的に使いたい結果の直後) に Null TOP を 1 個配置
- 下流の TOP や
op('null1')形式の参照式は、上流の個別 TOP ではなく Null TOP を参照させる - 上流の処理 (Level TOP / Blur TOP 等) を追加・削除・差し替えしても、参照側は Null TOP を見続けるので壊れない
- 完成版へ切り替える際も Null TOP の入力を繋ぎ替えるだけで全参照に反映される
Example 2: 配線を集約 🔀
Movie File In TOP → Null TOP → (Composite TOP / Out TOP / Render Select TOP など複数の下流へ分岐)
1 つのソース TOP から多数の下流オペレータへ配線したいとき、まず Null TOP に通してから分岐させる構成です。ソースを別の TOP に差し替えたくなったときも、Null TOP の入力 1 本だけ繋ぎ替えれば全分岐に同時反映され、ネットワークの見通しも良くなります。
- 共通ソースとなる TOP (例: Movie File In TOP) の直後に Null TOP を配置
- 複数の下流オペレータ (Composite TOP / Out TOP 等) を Null TOP の出力から分岐させる
- ソースを差し替える際は Null TOP の入力 1 本を繋ぎ替えるだけで全下流に反映
- Null TOP を折り返し点として置くことで配線の交差を減らし、ネットワークを読みやすく保つ
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Out TOP — 同じく加工せず通過させるが、Component の出力境界を定義する点が異なる
- Select TOP — 配線を引かず別ネットワークの TOP を名前で参照する中継代替
組み合わせ推奨OP 🔄
- Composite TOP — Null TOP で束ねたソースを複数レイヤーとして合成する下流
- Out TOP — Null TOP の出力を Component の外部出力ポートとして公開する
- Render Select TOP — Render TOP の中間結果を Null TOP に束ねてから選択取得する
- Null CHOP — 別ファミリーで同じ役割を果たす信号用の中継 OP
前処理・後処理TOP 🎯
- 前処理: Level TOP、Blur TOP、Composite TOP
- 後処理: Out TOP、Composite TOP、Switch TOP
Info CHOP情報 📊
Null TOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
TOP 共通情報 🖼️
resolutionx: 出力テクスチャの横ピクセル数resolutiony: 出力テクスチャの縦ピクセル数aspectx / aspecty: 出力テクスチャの横・縦アスペクト値depth: 3D テクスチャの場合の深度。2D テクスチャでは 1pixelformat: 出力テクスチャの内部ピクセルフォーマット番号
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: 解像度やアスペクトが変わってしまう
✅ Solution:
Output ResolutionがUse Inputになっているか確認します。Custom 等になっていると入力と異なるサイズで出力されます。Output AspectもUse InputまたはResolutionに設定し、意図しないアスペクト変換が入らないようにします。- 上流 TOP 側で既に解像度が変わっている場合は、Null TOP ではなく上流側の設定を見直します。
❌ Problem: Null TOP を入れると重くなる
✅ Solution:
- Null TOP 自体は加工しませんが、出力時に
Pixel FormatやOutput Resolutionを変えていると新しいテクスチャが生成されコストが増えます。設定をUse Inputに戻します。 Passesが 1 より大きくなっていないか確認します。中継目的では 1 で十分です。- 多数の Null TOP を無闇に挟むとそれぞれが GPU メモリを消費するため、本当に必要な中継点だけに絞ります。
❌ Problem: 参照式が更新されない
✅ Solution:
- 参照側が上流の個別 TOP ではなく Null TOP を参照しているか、
op('null1')等のパスを確認します。 - Null TOP の入力が正しく繋がっており、上流がクックされて画像を出力しているか確認します。
- ノード表示で Null TOP がエラー状態 (赤枠) になっていないか、前処理に Level TOP 等を挟んだ場合はそちらの状態も併せて確認します。
参考資料 📚
その他 🔗
- TouchDesigner Wiki — Category:TOPs
- TouchDesigner Wiki — Pixel Formats 解説
- TouchDesigner Wiki ホーム
- TouchDesigner 公式 Forum
- Facebook — TouchDesigner Help Group

