
概要 📖 – RenderStreamで映像を受信
RenderStream In TOPは、RenderStream で送出側からの画像データを受信して出力する TOPです。受信する画像は Name で指定し、Active で受信のオン/オフを切り替えます。ディスガイズ等のメディアサーバーが TouchDesigner をレンダーノードとして使うクラスタ構成で利用します。
主な用途 🎯
- ディスガイズ (disguise) のメディアサーバーから映像をレンダーノードとして受信する
- LED ウォール / xR ステージ向けのクラスタレンダリングで分担した映像を取り込む
- RenderStream 対応コントローラから指定された名前の画像ストリームを引き込む
- 複数 GPU / 複数 PC に分散したレンダリングジョブの結果を 1 ノードで受信する
- 放送・バーチャルプロダクション現場でカメラトラッキング連動の映像を受け取る
データフロー 🔄
入力: RenderStream 送出側 (ディスガイズ等) のレンダーリクエスト
↓
指定した名前の画像ストリームを取得
↓
TOP のテクスチャに展開
↓
出力: TouchDesigner 内のテクスチャ
初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
RenderStream In Page 📋
受信制御 .active 🎚️
受信動作の有効化と取り込む画像の指定
Active .active ✅Active (受信の有効化) — オンの間だけ RenderStream から画像データを取り込みます。オフにすると受信が止まり、このノードはストリームからの画像更新を行いません。
Name .name 🏷️Name (画像名) — RenderStream から取り込みたい画像の名前を文字列で指定します。送出側 (ディスガイズ等) が公開している画像ストリームの名前と一致させると、その映像がこの TOP のテクスチャとして受信されます。
Common Page 🔧
Output Resolution .outputresolution 🖼️
出力解像度の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の解像度をそのまま継承 |
| Eighth | .eighth |
入力解像度の 1/8 |
| Quarter | .quarter |
入力解像度の 1/4 |
| Half | .half |
入力解像度の 1/2 |
| 2X | .2x |
入力解像度の 2 倍 |
| 4X | .4x |
入力解像度の 4 倍 |
| 8X | .8x |
入力解像度の 8 倍 |
| Fit Resolution | .fit |
指定解像度に縦横比を保持して収める |
| Limit Resolution | .limit |
指定解像度を上限としてクランプ |
| Custom Resolution | .custom |
Resolution パラメータで任意指定 |
Resolution .resolution 📐
カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):
- Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。
Output ResolutionがCustom Resolution/Fit Resolution/Limit Resolutionの時に有効 - Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上
Resolution Menu .resmenu 📋
よく使う解像度プリセットのドロップダウン:
- Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると
Resolution W/Resolution Hが自動セットされる
Use Global Res Multiplier .resmult 🔢
プロジェクト全体の解像度倍率の適用:
- Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利
Output Aspect .outputaspect 📏
出力アスペクト比の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨) |
| Resolution | .resolution |
解像度から自動導出 (推奨デフォルト) |
| Custom Aspect | .custom |
Aspect1 / Aspect2 で手動指定 |
Aspect .aspect 📐
カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):
- Aspect1: 横方向アスペクト値 (
Output Aspect= Custom Aspect の時のみ有効) - Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)
Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️
入力テクスチャのサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高) |
Fill Viewer .fillmode 🖥️
ビューア内でのテクスチャの収め方
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承 |
| Fill | .fill |
ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視) |
| Fit Horizontal | .width |
横幅に合わせて収める (上下に余白) |
| Fit Vertical | .height |
縦幅に合わせて収める (左右に余白) |
| Fit Best | .best |
アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ |
| Fit Outside | .outside |
アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり) |
Viewer Smoothness .filtertype 🎛️
ビューア表示時のサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制) |
Passes .npasses 🔁
オペレータの反復実行回数:
- Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用
Channel Mask .chanmask 🎨
処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):
- Channel Mask:
R/G/B/A各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過
Pixel Format .format 🎨
出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のフォーマットを継承 |
| 8-bit fixed (RGBA) | .rgba8fixed |
標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量) |
| sRGB 8-bit fixed (RGBA) | .srgba8fixed |
sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA |
| 16-bit float (RGBA) | .rgba16float |
16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け) |
| 32-bit float (RGBA) | .rgba32float |
32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大) |
| 10-bit RGB, 2-bit Alpha, fixed (RGBA) | .rgb10a2fixed |
10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制) |
| 16-bit fixed (RGBA) | .rgba16fixed |
16 ビット固定小数 RGBA |
| 11-bit float (RGB), Positive Values Only | .rgba11float |
11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファ常時 1、負値不可、HDR 軽量) |
| 16-bit float (RGB) | .rgb16float |
16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 32-bit float (RGB) | .rgb32float |
32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 8-bit fixed (Mono) | .mono8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit fixed (Mono) | .mono16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit float (Mono) | .mono16float |
16 ビット浮動小数モノクロ |
| 32-bit float (Mono) | .mono32float |
32 ビット浮動小数モノクロ |
| 8-bit fixed (RG) | .rg8fixed |
8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル |
| 16-bit fixed (RG) | .rg16fixed |
16 ビット固定小数 R+G |
| 16-bit float (RG) | .rg16float |
16 ビット浮動小数 R+G |
| 32-bit float (RG) | .rg32float |
32 ビット浮動小数 R+G |
| 8-bit fixed (A) | .a8fixed |
8 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit fixed (A) | .a16fixed |
16 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit float (A) | .a16float |
16 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 32-bit float (A) | .a32float |
32 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 8-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha16float |
16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
| 32-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha32float |
32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
実践アイデア 💡
Example 1: ディスガイズから受信 🎛️
disguise (RenderStream) → RenderStream In TOP → Level TOP → Out TOP
ディスガイズのメディアサーバーが TouchDesigner をレンダーノードとして扱い、RenderStream In TOP で指定名の画像を受け取って合成段へ流し込む、バーチャルプロダクションの基本構成です。
- ディスガイズ側で TouchDesigner をレンダーノードとして登録し、ワークロードを割り当てる
- RenderStream In TOP を配置し
Nameに送出側が公開している画像名を入力する Activeをオンにして受信を開始する- 後段に Level TOP を繋ぎ明度を整えてから Out TOP に渡す
Example 2: LEDウォール分担描画 🖥️
コントローラ (RenderStream) → RenderStream In TOP (×複数ノード) → Render TOP → Out TOP
大規模 LED ウォールを複数 PC で分担描画する際、各ノードが RenderStream In TOP で担当領域のリクエストを受け取り、ローカルで描画した結果を出力する分散レンダリングのフローです。
- コントローラ側で描画領域を複数のレンダーノードに分割割り当てする
- 各ノードで RenderStream In TOP を配置し担当画像名を
Nameに設定する - 受信したカメラ・領域情報をもとにローカルの Render TOP でシーンを描画する
- 描画結果を Out TOP から RenderStream 経由でコントローラに返す
Example 3: 受信映像をモニタ表示 📺
RenderStream In TOP → Null TOP → Composite TOP
RenderStream で受信した映像を Null TOP で受信ポイントとして固定し、その下流で他レイヤーと合成しながら現場モニタに表示する確認用のフローです。
- RenderStream In TOP の
Nameに確認したい画像名を設定する - 直後に Null TOP を置いて受信ポイントを固定し下流参照を安定させる
- Composite TOP でガイド枠やテロップを重ねてモニタ画面を構築する
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- NDI In TOP — LAN 越しの汎用映像受信に特化
- Touch In TOP — TouchDesigner 同士のネットワーク経由テクスチャ受信
- Video Stream In TOP — RTSP / RTMP 等の映像ストリーム受信
- Syphon Spout In TOP — 同一 PC 内ローカルでの映像受信に特化
組み合わせ推奨OP 🔄
- Render TOP — レンダーノード側でシーンを描画する
- Level TOP — 受信映像の明度・ガンマ・コントラストを補正
- Composite TOP — 受信映像と他レイヤーを重ねて最終フレームを構築
- Null TOP — 受信ポイントを固定し下流参照を安定化
- Out TOP — 描画結果を RenderStream 側へ返す出力点
前処理・後処理TOP 🎯
Info情報 📊
RenderStream In TOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
TOP 共通情報 📡
resx: 出力テクスチャの幅 (ピクセル)resy: 出力テクスチャの高さ (ピクセル)aspectx: 横方向のアスペクト比aspecty: 縦方向のアスペクト比depth: テクスチャのビット深度
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: 映像が受信できない
✅ Solution:
Activeがオンになっているか確認するNameが送出側 (ディスガイズ等) が公開している画像名と完全に一致しているか確認する- 送出側で TouchDesigner がレンダーノードとして正しく登録・割り当てされているか確認する
- RenderStream ライブラリ (d3 RenderStream) が動作環境に正しくインストールされているか確認する
❌ Problem: 受信映像の解像度が想定と異なる
✅ Solution:
Output ResolutionをUse Input以外にして受信側で明示指定するResolution Menuから目的の解像度プリセットを選びResolution W/Resolution Hを合わせる- 送出側 (コントローラ) が割り当てているレンダーリクエストの解像度設定を確認する
❌ Problem: 色味やビット深度が崩れる
✅ Solution:
Pixel Formatを送出側の精度に合わせる (HDR 用途では 16-bit float 等)- 後段に Level TOP を入れて最終色味を微調整する
- プロジェクト全体のカラーマネジメント設計と送出側を一致させる
❌ Problem: 下流の参照が不安定になる
✅ Solution:
- 直後に Null TOP を置いて受信ポイントを固定する
Passesを既定の 1 に保ち不要な反復処理を避けるChannel Maskで必要なチャンネルだけに絞り処理コストを下げる
参考資料 📚
その他 🔗
- TouchDesigner Wiki — Category:TOPs
- TouchDesigner Wiki — Pixel Formats 解説
- TouchDesigner Wiki ホーム
- TouchDesigner 公式 Forum
- Facebook — TouchDesigner Help Group
公式リソース 📖
- TouchDesigner公式ドキュメント – RenderStream In TOP
- TouchDesigner公式ドキュメント – RenderStream Out TOP
- TouchDesigner公式ドキュメント – TOP

