RenderStream In TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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RenderStream In TOP の映像受信機能を示す図

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概要 📖 – RenderStreamで映像を受信

RenderStream In TOPは、RenderStream で送出側からの画像データを受信して出力する TOPです。受信する画像は Name で指定し、Active で受信のオン/オフを切り替えます。ディスガイズ等のメディアサーバーが TouchDesigner をレンダーノードとして使うクラスタ構成で利用します。

主な用途 🎯

  • ディスガイズ (disguise) のメディアサーバーから映像をレンダーノードとして受信する
  • LED ウォール / xR ステージ向けのクラスタレンダリングで分担した映像を取り込む
  • RenderStream 対応コントローラから指定された名前の画像ストリームを引き込む
  • 複数 GPU / 複数 PC に分散したレンダリングジョブの結果を 1 ノードで受信する
  • 放送・バーチャルプロダクション現場でカメラトラッキング連動の映像を受け取る

データフロー 🔄

入力: RenderStream 送出側 (ディスガイズ等) のレンダーリクエスト

指定した名前の画像ストリームを取得

TOP のテクスチャに展開

出力: TouchDesigner 内のテクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

RenderStream In Page 📋

受信制御 .active 🎚️

受信動作の有効化と取り込む画像の指定

Active .active
Active (受信の有効化) — オンの間だけ RenderStream から画像データを取り込みます。オフにすると受信が止まり、このノードはストリームからの画像更新を行いません。

Name .name 🏷️
Name (画像名) — RenderStream から取り込みたい画像の名前を文字列で指定します。送出側 (ディスガイズ等) が公開している画像ストリームの名前と一致させると、その映像がこの TOP のテクスチャとして受信されます。


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB, 2-bit Alpha, fixed (RGBA) .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB), Positive Values Only .rgba11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファ常時 1、負値不可、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: ディスガイズから受信 🎛️

disguise (RenderStream) → RenderStream In TOP → Level TOP → Out TOP

ディスガイズのメディアサーバーが TouchDesigner をレンダーノードとして扱い、RenderStream In TOP で指定名の画像を受け取って合成段へ流し込む、バーチャルプロダクションの基本構成です。

  1. ディスガイズ側で TouchDesigner をレンダーノードとして登録し、ワークロードを割り当てる
  2. RenderStream In TOP を配置し Name に送出側が公開している画像名を入力する
  3. Active をオンにして受信を開始する
  4. 後段に Level TOP を繋ぎ明度を整えてから Out TOP に渡す

Example 2: LEDウォール分担描画 🖥️

コントローラ (RenderStream) → RenderStream In TOP (×複数ノード) → Render TOP → Out TOP

大規模 LED ウォールを複数 PC で分担描画する際、各ノードが RenderStream In TOP で担当領域のリクエストを受け取り、ローカルで描画した結果を出力する分散レンダリングのフローです。

  1. コントローラ側で描画領域を複数のレンダーノードに分割割り当てする
  2. 各ノードで RenderStream In TOP を配置し担当画像名を Name に設定する
  3. 受信したカメラ・領域情報をもとにローカルの Render TOP でシーンを描画する
  4. 描画結果を Out TOP から RenderStream 経由でコントローラに返す

Example 3: 受信映像をモニタ表示 📺

RenderStream In TOP → Null TOP → Composite TOP

RenderStream で受信した映像を Null TOP で受信ポイントとして固定し、その下流で他レイヤーと合成しながら現場モニタに表示する確認用のフローです。

  1. RenderStream In TOP の Name に確認したい画像名を設定する
  2. 直後に Null TOP を置いて受信ポイントを固定し下流参照を安定させる
  3. Composite TOP でガイド枠やテロップを重ねてモニタ画面を構築する

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Render TOP — レンダーノード側でシーンを描画する
  • Level TOP — 受信映像の明度・ガンマ・コントラストを補正
  • Composite TOP — 受信映像と他レイヤーを重ねて最終フレームを構築
  • Null TOP — 受信ポイントを固定し下流参照を安定化
  • Out TOP — 描画結果を RenderStream 側へ返す出力点

前処理・後処理TOP 🎯


Info情報 📊

RenderStream In TOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

TOP 共通情報 📡

  • resx: 出力テクスチャの幅 (ピクセル)
  • resy: 出力テクスチャの高さ (ピクセル)
  • aspectx: 横方向のアスペクト比
  • aspecty: 縦方向のアスペクト比
  • depth: テクスチャのビット深度

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 映像が受信できない
✅ Solution:

  • Active がオンになっているか確認する
  • Name が送出側 (ディスガイズ等) が公開している画像名と完全に一致しているか確認する
  • 送出側で TouchDesigner がレンダーノードとして正しく登録・割り当てされているか確認する
  • RenderStream ライブラリ (d3 RenderStream) が動作環境に正しくインストールされているか確認する

❌ Problem: 受信映像の解像度が想定と異なる
✅ Solution:

  • Output ResolutionUse Input 以外にして受信側で明示指定する
  • Resolution Menu から目的の解像度プリセットを選び Resolution W / Resolution H を合わせる
  • 送出側 (コントローラ) が割り当てているレンダーリクエストの解像度設定を確認する

❌ Problem: 色味やビット深度が崩れる
✅ Solution:

  • Pixel Format を送出側の精度に合わせる (HDR 用途では 16-bit float 等)
  • 後段に Level TOP を入れて最終色味を微調整する
  • プロジェクト全体のカラーマネジメント設計と送出側を一致させる

❌ Problem: 下流の参照が不安定になる
✅ Solution:

  • 直後に Null TOP を置いて受信ポイントを固定する
  • Passes を既定の 1 に保ち不要な反復処理を避ける
  • Channel Mask で必要なチャンネルだけに絞り処理コストを下げる

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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