RenderStream Out TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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RenderStream Out TOP の映像送出機能を示す図

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概要 📖 – 映像を外部へ送出

RenderStream Out TOPは、RenderStream を通じて映像データを送出する TOPです。Disguise (d3) の RenderStream ワークフローで TouchDesigner を外部レンダーエンジンとして接続し、生成した映像を送り出すための出力 TOP です。受信側の RenderStream 設定で割り当てたストリームに、Stream Index で指定した映像が届きます。

主な用途 🎯

  • TouchDesigner のレンダリング映像を RenderStream で Disguise (d3) サーバへ送出する
  • LED ステージや投影用の大型映像を外部レンダーノードとして供給する
  • 複数の出力ストリームを Stream Index で振り分けて送出する
  • 負荷分散のため映像生成を専用レンダーマシンにオフロードする
  • プロファイル用 CHOP を同梱して d3 側でパフォーマンスを監視する

データフロー 🔄

入力: 送出したいテクスチャ (TOP)

RenderStream エンコード (Stream Index で識別)

出力: RenderStream 経由で Disguise (d3) のレンダーパイプラインへ映像を配信

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

RenderStream Out Page 📋

送出制御 .active 🎚️

送出動作の有効化と送り先ストリームの指定

Active .active
Active (送出の有効化) — オンの間だけこのノードが RenderStream へデータを送出します。オフにすると送出が止まります。

Stream Index .streamindex 🔢
Stream Index (ストリーム番号) — 送出先となるストリームの番号を指定します。受信側 (Disguise) が複数ストリームを扱う構成で、どのストリームへ映像を送るかをこの番号で振り分けます。

Profile Output CHOP .profilechop 📈
Profile Output CHOP (プロファイル出力 CHOP) — 映像と一緒に送出する情報チャンネルを含む CHOP を指定します。指定したチャンネルは d3 のユーザーインターフェースでプロファイリング情報として表示されます。


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom Resolution の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Edit>Preferences>TOPs の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクト比を継承
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファは常に 1.0、負値不可)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: TD映像をd3へ送出 🖥️

Render TOP → Null TOP → RenderStream Out TOP → RenderStream → Disguise (d3)

TouchDesigner でレンダリングした映像を Null TOP で送出ポイントを固定してから RenderStream Out TOP に通し、Disguise (d3) 側で TouchDesigner を外部レンダーエンジンとして受け取る基本送出構成です。

  1. 送出したい映像を Render TOP などで用意し Null TOP に通して下流を安定化させる
  2. RenderStream Out TOP を配置して Active をオンにする
  3. Stream Index を d3 側で割り当てたストリーム番号に合わせる
  4. d3 の RenderStream 設定で TouchDesigner からの映像が届いているか確認する

Example 2: 複数ストリームの振り分け 🔀

映像A TOP → RenderStream Out TOP (Index 0) / 映像B TOP → RenderStream Out TOP (Index 1)

別々の映像をそれぞれ RenderStream Out TOP に繋ぎ、Stream Index を変えて送出することで、Disguise 側の複数ストリームへ映像を振り分けるマルチ出力構成です。

  1. 出力したい映像ごとに RenderStream Out TOP を 1 つずつ用意する
  2. 各ノードの Stream Index を 0、1 … と重複しない番号で設定する
  3. 受信側 (d3) の各ストリーム定義と番号を一致させる

Example 3: プロファイル情報の同梱 📈

映像 TOP → RenderStream Out TOP (Profile Output CHOP 指定) → Disguise (d3) UI

映像を送出しつつ Profile Output CHOP にフレーム時間や負荷などのチャンネルを指定して、映像と一緒にプロファイリング情報を送り、d3 のユーザーインターフェース上でレンダー性能を監視するフローです。

  1. 監視したい数値をチャンネルとして持つ CHOP を用意する
  2. RenderStream Out TOP の Profile Output CHOP にその CHOP を指定する
  3. d3 のユーザーインターフェースでプロファイリング情報を確認する

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

組み合わせ推奨OP 🔄

  • RenderStream In TOP — RenderStream 経由で映像を受信する入力側
  • RenderStream In CHOP — RenderStream 経由でカメラ・ポーズ等の制御値を受信
  • Render TOP — 送出する 3D シーンのレンダリング結果を生成
  • Null TOP — 送出ポイントを固定し上流参照を安定化

前処理・後処理TOP 🎯


Info情報 📊

RenderStream Out TOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

TOP 共通情報 📡

  • resx: 出力テクスチャの幅 (ピクセル)
  • resy: 出力テクスチャの高さ (ピクセル)
  • aspectx: 横方向のアスペクト比
  • aspecty: 縦方向のアスペクト比
  • depth: テクスチャのビット深度

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 送出した映像がd3に届かない
✅ Solution:

  • Active がオンになっているか確認 (オフだと送出されない)
  • Stream Index が受信側 (d3) で割り当てた番号と一致しているか確認
  • 送出側と受信側が同じ RenderStream のセッションに接続されているか確認
  • ファイアウォールで RenderStream の通信がブロックされていないか確認

❌ Problem: 複数ストリームで映像が入れ替わる
✅ Solution:

  • 各 RenderStream Out TOP の Stream Index が重複していないか確認する
  • 送出するストリーム番号と d3 側のストリーム定義を 1 対 1 で対応付ける
  • 送出ノードを Null TOP で一旦受けて配線を整理する

❌ Problem: 送出映像の色味や解像度が想定と違う
✅ Solution:

  • Output Resolution を d3 側のストリーム解像度に合わせる
  • Pixel Format を受信側が期待するビット深度に合わせる
  • 送出前に Null TOP で最終フレームを固定してから確認する

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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