
概要 📖 – 明るく重ねる合成
Screen TOPは、2 つの入力テクスチャをスクリーン演算で合成し、それぞれの色を反転して乗算した結果を再び反転することで明部を明るく重ねる合成 TOPです。Composite TOP の Screen 演算と同等の結果が得られる軽量バリエーションで、Pre-Fit Overlay と Transform パラメータで Overlay 側のサイズ・位置・回転を Fixed Layer に合わせて制御できます。
主な用途 🎯
- 2 枚の TOP をスクリーン合成し、暗部を残しつつ明部だけを明るく重ねる
- グロー・光彩・レンズフレアなど発光素材の重ね合わせ
- 黒背景の素材を背景に乗せる際の自然な抜き合成
- Pre-Fit / Justify による Overlay のサイズ・位置合わせ
- Transform パラメータによる Overlay の回転・移動・拡縮制御
データフロー 🔄
入力: 2 枚の TOP テクスチャ (input1/input2)
↓
Fixed Layer の解像度に Overlay をリサイズ
↓
スクリーン合成 (反転値どうしを乗算して再反転)
↓
出力: 明るく重なった合成テクスチャ
初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
Transform Page 🎯
Fixed Layer .size 📐
合成の基準となる固定レイヤを選択
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Input 1 | .input1 |
Input 1 を Fixed、Input 2 を Overlay として扱う |
| Input 2 | .input2 |
Input 2 を Fixed、Input 1 を Overlay として扱う |
Pre-Fit Overlay .prefit 🧩
Overlay レイヤを Fixed レイヤに合わせる方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Fill | .fill |
Fixed の解像度・アスペクトに引き伸ばす (アスペクト無視、歪み発生) |
| Fit Horizontal | .fithorz |
Fixed の横幅に合わせて引き伸ばす |
| Fit Vertical | .fitvert |
Fixed の縦幅に合わせて引き伸ばす |
| Fit Best | .fitbest |
Overlay のアスペクトを保ちつつクロップなしで最大化 |
| Fit Outside | .fitoutside |
Overlay のアスペクトを保ちつつ Fixed をすべて覆う (クロップあり) |
Justify Horizontal .justifyh ↔️
Overlay の水平方向アラインメント
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Left | .left |
Fixed の左端に揃える |
| Center | .center |
Fixed の中央に配置 |
| Right | .right |
Fixed の右端に揃える |
Justify Vertical .justifyv ↕️
Overlay の垂直方向アラインメント
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Bottom | .bottom |
Fixed の下端に揃える |
| Center | .center |
Fixed の中央に配置 |
| Top | .top |
Fixed の上端に揃える |
Extend Overlay .extend 🔁
Overlay レイヤの端部処理
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Hold | .hold |
エッジのピクセル値をそのまま伸ばす |
| Zero | .zero |
エッジ外を 0 として扱う (画像は端を越えて伸びない) |
| Repeat | .repeat |
エッジでタイリング (繰り返し) |
| Mirror | .mirror |
エッジでミラーリング |
Transform パラメータ 🎚️
Rotate .rRotate (回転) — Overlay を回転。正値で時計回り、負値で反時計回り
Translate .tTranslate (平行移動) — Overlay を X / Y 方向に平行移動 (tx / ty)
Translate Units .tunitTranslate Units (移動単位) — Translate で使う単位を指定
Scale .sScale (拡縮) — Overlay の X / Y スケール (sx / sy)
Pivot .pPivot (基準点) — Scale / Rotate の基準点 (px / py)。Transform Order によって結果が変わる
Pivot Units .punitPivot Units (基準点単位) — Pivot で使う単位を指定
Legacy Transform .legacyxformLegacy Transform (旧トランスフォーム) — 旧バージョンのトランスフォーム行列ロジック (回転方向・順序が反転)
Common Page 🔧
Output Resolution .outputresolution 🖼️
出力解像度の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の解像度をそのまま継承 |
| Eighth | .eighth |
入力解像度の 1/8 |
| Quarter | .quarter |
入力解像度の 1/4 |
| Half | .half |
入力解像度の 1/2 |
| 2X | .2x |
入力解像度の 2 倍 |
| 4X | .4x |
入力解像度の 4 倍 |
| 8X | .8x |
入力解像度の 8 倍 |
Resolution .resolution 📐
カスタム解像度の幅・高さ指定 (Custom Resolution の時のみ有効):
- W: 出力幅 (ピクセル単位)。
Output Resolutionが Custom Resolution の時に有効 - H: 出力高 (ピクセル単位)。同上
Resolution Menu .resmenu 📋
よく使う解像度プリセットのドロップダウン:
- Resolution Menu: よく使う解像度を選ぶとドロップダウンから
W/Hが自動セットされる
Use Global Res Multiplier .resmult 🔢
プロジェクト全体の解像度倍率の適用:
- Use Global Res Multiplier: Edit>Preferences>TOPs の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。GPU メモリの少ないノート PC で全 TOP を一括縮小し動作速度を確保する運用に便利
Output Aspect .outputaspect 📏
出力アスペクト比の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のアスペクト比を継承 |
| Custom Aspect | .custom |
Aspect パラメータで任意のアスペクト比を手動指定 |
Aspect .aspect 📐
カスタムアスペクト比の指定 (Custom Aspect の時のみ有効):
- Aspect1: 横方向アスペクト値 (
Output Aspect= Custom Aspect の時のみ有効) - Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)
Aspect Menu .armenu 📋
よく使うアスペクト比プリセットのドロップダウン:
- Aspect Menu: よく使うアスペクト比を選ぶとドロップダウンから
Aspect1/Aspect2が自動セットされる
Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️
入力テクスチャのサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小・拡縮時のモアレ抑制) |
Fill Viewer .fillmode 🖥️
ビューア内でのテクスチャの収め方
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承 |
| Fill | .fill |
ビューアいっぱいに引き伸ばす |
| Fit Horizontal | .width |
横幅に合わせて収める |
| Fit Vertical | .height |
縦幅に合わせて収める |
| Fit Best | .best |
アスペクト保持でクロップせず収める |
| Fit Outside | .outside |
アスペクト保持で外側まで覆う (はみ出しあり) |
Viewer Smoothness .filtertype 🎛️
ビューア表示時のサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制) |
Passes .npasses 🔁
オペレータの反復実行回数:
- Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの出力が次回パスの第 1 入力になり、他の入力とパラメータは各パスで共通
Channel Mask .chanmask 🎨
処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別選択):
- Channel Mask:
R/G/B/Aのうち TOP が処理対象とするチャンネルを選択。デフォルトは全チャンネル
Pixel Format .format 🎨
出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のフォーマットを継承 |
| 8-bit fixed (RGBA) | .rgba8fixed |
8 ビット整数 RGBA (デフォルト、軽量) |
| sRGB 8-bit fixed (RGBA) | .srgba8fixed |
色を sRGB 色空間で格納する 8 ビット整数 RGBA |
| 16-bit float (RGBA) | .rgba16float |
16 ビット浮動小数 RGBA (1 ピクセル 64 ビット、HDR・中間処理向け) |
| 32-bit float (RGBA) | .rgba32float |
32 ビット浮動小数 RGBA (1 ピクセル 128 ビット、最高精度) |
| 10-bit RGB, 2-bit Alpha, fixed (RGBA) | .rgb10a2fixed |
10-10-10-2 ビット固定小数 (1 ピクセル 32 ビット、バンディング抑制) |
| 16-bit fixed (RGBA) | .rgba16fixed |
16 ビット固定小数 RGBA (1 ピクセル 64 ビット) |
| 11-bit float (RGB), Positive Values Only | .rgba11float |
R・G に 11 ビット、B に 10 ビットの浮動小数 RGB (アルファは常に 1、負値不可、8 ビット RGBA と同じメモリ) |
| 16-bit float (RGB) | .rgb16float |
16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 32-bit float (RGB) | .rgb32float |
32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 8-bit fixed (Mono) | .mono8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ (RGB が同値、アルファ 1.0) |
| 16-bit fixed (Mono) | .mono16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit float (Mono) | .mono16float |
16 ビット浮動小数モノクロ |
| 32-bit float (Mono) | .mono32float |
32 ビット浮動小数モノクロ |
| 8-bit fixed (RG) | .rg8fixed |
R+G の 2 チャンネル 8 ビット固定小数 (B は 0、アルファ 1.0) |
| 16-bit fixed (RG) | .rg16fixed |
R+G の 2 チャンネル 16 ビット固定小数 |
| 16-bit float (RG) | .rg16float |
R+G の 2 チャンネル 16 ビット浮動小数 |
| 32-bit float (RG) | .rg32float |
R+G の 2 チャンネル 32 ビット浮動小数 |
| 8-bit fixed (A) | .a8fixed |
アルファのみ 8 ビット固定小数 |
| 16-bit fixed (A) | .a16fixed |
アルファのみ 16 ビット固定小数 |
| 16-bit float (A) | .a16float |
アルファのみ 16 ビット浮動小数 |
| 32-bit float (A) | .a32float |
アルファのみ 32 ビット浮動小数 |
| 8-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha8fixed |
モノクロ + アルファの 2 チャンネル 8 ビット固定小数 |
| 16-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha16fixed |
モノクロ + アルファの 2 チャンネル 16 ビット固定小数 |
| 16-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha16float |
モノクロ + アルファの 2 チャンネル 16 ビット浮動小数 |
| 32-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha32float |
モノクロ + アルファの 2 チャンネル 32 ビット浮動小数 |
実践アイデア 💡
Example 1: 発光素材のグロー合成 ✨
Render TOP (発光要素・黒背景) → input1, Movie File In TOP (背景) → input2 → Screen TOP
黒背景でレンダリングした光彩やパーティクルなどの発光素材を、背景映像にスクリーン合成で乗せる定番フローです。スクリーン演算は黒 (値 0) を透過扱いするため、マスクを切らずに発光部分だけを背景に重ねられます。
- 発光要素を黒背景でレンダリングした Render TOP を Screen TOP の
input1に接続 - 背景の Movie File In TOP を
input2に接続 Fixed LayerをInput 2に固定して最終解像度を背景に合わせるPre-Fit OverlayをFit Bestにし、Justify Horizontal/Justify Verticalで発光素材の表示位置を決定
Example 2: レンズフレアの重ね 🎬
Ramp TOP / Circle TOP (光源) → input1, Render TOP (シーン) → input2 → Screen TOP
Ramp TOP や Circle TOP で作った放射状グラデーションの光源素材を、3D シーンの上にスクリーン合成してレンズフレアやハレーションを足すフロー。明部だけが加算的に重なるため、白飛びを抑えつつ自然な光の演出ができます。
- 光源素材 (Ramp TOP / Circle TOP) を
input1に接続 - シーンの Render TOP を
input2に接続 Pixel Formatを16-bit float (RGBA)以上に変更し HDR の階調を保持TransformのTranslate/Scaleで光源の位置とサイズを調整
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Composite TOP — Operation = Screen を選べば同等。40 種以上のブレンドモードを切替可
- Add TOP — 加算合成専用の軽量バリエーション (Screen より白飛びしやすい)
- Over TOP — アルファに従って上重ねする軽量バリエーション
- Multiply TOP — 乗算合成専用 (Screen と逆に暗部を重ねる)
- Layer TOP — 複数枚を一括レイヤ合成
組み合わせ推奨OP 🔄
- Render TOP — 発光要素・シーンのレイヤ素材として頻出
- Level TOP — Overlay 側の明るさ・コントラスト調整
- Movie File In TOP — 背景レイヤとして頻出
- Ramp TOP — 光源・グラデーション素材の生成
前処理・後処理TOP 🎯
- 前処理 TOP: Render TOP、Level TOP、Blur TOP
- 後処理 TOP: Level TOP、Bloom TOP、Tone Map TOP
Info CHOP情報 📊
Screen TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: 合成結果が全体的に白飛びする
✅ Solution:
- スクリーン演算は明部を加算的に重ねるため、両入力が明るいと飽和しやすい。前段の Level TOP で Overlay 側の明るさを下げる
Pixel Formatを16-bit float (RGBA)以上にして、合成途中の階調が 1.0 でクリップされないようにする- 光源素材の輝度を抑え、後段の Tone Map TOP で HDR を表示レンジに収める
❌ Problem: Overlay が引き伸ばされて歪む
✅ Solution:
Pre-Fit OverlayがFillになっていないか確認 (Fixed サイズに強制ストレッチされる)Pre-Fit OverlayをFit BestまたはFit Outsideに変更してアスペクト保持- Common Page の
Output AspectをCustom Aspectで固定し、上流のアスペクト伝播事故を遮断
❌ Problem: 黒背景の素材なのに背景が暗くなってしまう
✅ Solution:
- 素材の黒が完全な 0 になっているか確認。わずかに値が乗っていると背景を持ち上げる。前段の Level TOP で黒レベルをクランプ
- スクリーンではなくアルファ抜きが目的なら Over TOP の利用を検討
- 入力のガンマ / 色空間が一致しているか (sRGB とリニアの混在) を確認
❌ Problem: Overlay の位置が想定とずれる
✅ Solution:
Justify Horizontal/Justify Verticalでアンカー位置を明示Translate Unitsをpixelsに固定し、解像度依存の挙動を除外Fixed Layerを Input 1 / Input 2 のどちらにしているか再確認
参考資料 📚
その他 🔗
- TouchDesigner Wiki — Category:TOPs
- TouchDesigner Wiki — Pixel Formats 解説
- TouchDesigner Wiki ホーム
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