Resolution TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Resolution TOP の解像度変更機能を示す図

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概要 📖 – 画像の解像度を変更

Resolution TOPは、入力テクスチャの解像度を倍率指定またはカスタムのピクセル値に変更し、アスペクト比や補間方式も合わせて制御する TOPです。出力解像度は入力の倍率 (半分・2倍 等) からカスタムの幅・高さ指定まで選べ、ダウンサンプリングによる負荷軽減やアップサンプリングによる拡大に使えます。

主な用途 🎯

  • 入力テクスチャの解像度を倍率 (半分・2倍・4倍 等) でまとめて変更
  • Custom Resolution で幅・高さを直接ピクセル指定して固定サイズ化
  • パフォーマンス調整のための解像度ダウンサンプリング
  • アスペクト比の変更や非正方形ピクセルの定義
  • 入力画像の補間方式 (にじみ防止・滑らか化) の切り替え

データフロー 🔄

入力: 任意解像度の TOP

解像度設定 (倍率指定または Custom Resolution のカスタム値)

アスペクト比 (Output Aspect) と補間方式 (Input Smoothness) を適用

出力: 指定解像度のテクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

解像度・出力設定 📋

出力解像度の方式 .outputresolution 📐

Output Resolution (出力解像度) — 入力の解像度を基準にどう変換するかを選ぶメニューパラメータ。

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力の解像度をそのまま使用
Eighth .eighth 入力解像度を 1/8 倍
Quarter .quarter 入力解像度を 1/4 倍
Half .half 入力解像度を 1/2 倍
2X .2x 入力解像度を 2 倍
4X .4x 入力解像度を 4 倍
8X .8x 入力解像度を 8 倍

カスタム解像度 .resolution 🔢

Resolution (解像度) — Output ResolutionCustom Resolution のときに有効になる幅・高さ指定です。Constant や Ramp のように入力を持たない生成系 TOP では、このフィールドだけでサイズが決まります:

  • W: resolutionw — 出力幅 (ピクセル)。Custom Resolution 選択時のみ有効
  • H: resolutionh — 出力高さ (ピクセル)。Custom Resolution 選択時のみ有効

解像度プリセット .resmenu 📑

Resolution Menu (解像度プリセット) — よく使う解像度を選択するドロップダウン:

  • Resolution Menu: resmenu — よく使われる解像度をまとめたドロップダウン。選ぶとカスタムの幅・高さに反映されます

全体倍率の連動 .resmult 🌐

Use Global Res Multiplier .resmult 🌐
Use Global Res Multiplier (全体解像度倍率の使用) — Edit>Preferences>TOPs にある全体解像度倍率をこの TOP に適用
– オンにすると全 TOP の解像度をまとめて倍率変更でき、VRAM の少ない端末で動作を軽くする調整に使えます

アスペクト比の方式 .outputaspect 🔲

Output Aspect (出力アスペクト比) — 画像の縦横比をどう決めるかを選ぶメニューパラメータ。

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力のアスペクト比を使用
Custom Aspect .custom 下の Aspect でアスペクト比を明示指定

※ 注意: アスペクト比の異なる TOP を合成すると予期しない結果になることがあります。非正方形ピクセルは幅・高さとアスペクト値の比率がずれるかたちで定義されます。

引用元: 公式 docs

カスタムアスペクト比 .aspect 📏

Aspect (アスペクト比) — Output AspectCustom Aspect のときに有効になる縦横比の指定です:

  • Aspect1: aspect1 — 横方向のアスペクト値。Custom Aspect 選択時のみ有効
  • Aspect2: aspect2 — 縦方向のアスペクト値。Custom Aspect 選択時のみ有効

入力の補間方式 .inputfiltertype 🎚️

Input Smoothness (入力のなめらかさ) — 入力画像に適用するピクセル補間の方式を選ぶメニューパラメータ。

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルを使用。等倍以外で表示するとギザギザになります
Interpolate Pixels .linear ピクセル間を線形補間。拡大・縮小時もなめらかに見えます
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間を使用。細部の多い動く・拡縮する画像のちらつきを軽減

ビューア表示方式 .fillmode 🖥️

Fill Viewer (ビューアの埋め方) — ビューア内で画像をどう収めるかを選ぶメニューパラメータ。

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力と同じビューア設定を使用
Fill .fill ビューアの端まで画像を引き伸ばし
Fit Horizontal .width 横幅をビューアに合わせて引き伸ばし
Fit Vertical .height 縦幅をビューアに合わせて引き伸ばし
Fit Best .best 切れない範囲で最大に収まるよう引き伸ばし・縮小
Fit Outside .outside 比率を保ったままビューアを埋める。はみ出した部分は切れます

※ 注意: TOP の挙動を理解する初期段階では、自動リサイズに惑わされないよう Native Resolution に設定して実際の解像度を確認することが推奨されています。

引用元: 公式 docs

ビューア補間方式 .filtertype 🔎

Viewer Smoothness (ビューアのなめらかさ) — ビューア表示時のピクセル補間方式を選ぶメニューパラメータ。

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルを使用。等倍以外で表示するとギザギザになります
Interpolate Pixels .linear ピクセル間を線形補間。各ズーム倍率で見やすくなります
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間を使用。細部の多い画像のちらつきを軽減

処理回数 .npasses 🔁

Passes (処理回数) — 演算をくり返す回数の指定:

  • Passes: npasses — この TOP の処理を指定回数くり返します。各回の出力を次の入力に渡す動きと同じで、他の入力やパラメータは各回で共通です

チャンネルマスク .chanmask 🎭

Channel Mask (チャンネルマスク) — 処理対象とする色チャンネルの選択:

  • Channel Mask: chanmask — この TOP が処理する色チャンネル (R / G / B / A) を選択。初期状態では全チャンネルが対象です

ピクセルフォーマット .format 🎨

Pixel Format (ピクセルフォーマット) — 各チャンネル (R / G / B / A) の値をどの精度・形式で保持するかを選ぶメニューパラメータ。

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力のピクセルフォーマットを使用
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 各チャンネル 8bit 整数
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed 各チャンネル 8bit 整数。色を sRGB 色空間で保持
16-bit float (RGBA) .rgba16float 各チャンネル 16bit 浮動小数 (1 ピクセル 64bit)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 各チャンネル 32bit 浮動小数 (1 ピクセル 128bit)
10-bit RGB, 2-bit Alpha, fixed (RGBA) .rgb10a2fixed RGB 各 10bit + アルファ 2bit (1 ピクセル 32bit)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 各チャンネル 16bit 整数 (1 ピクセル 64bit)
11-bit float (RGB), Positive Values Only .rgba11float R/G 各 11bit・B 10bit の浮動小数。アルファは常に 1、値は 0 以上のみ
16-bit float (RGB) .rgb16float RGB 各 16bit 浮動小数
32-bit float (RGB) .rgb32float RGB 各 32bit 浮動小数
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 単一チャンネル (RGB 同値・アルファ 1.0)。1 ピクセル 8bit
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 単一チャンネル (RGB 同値・アルファ 1.0)。1 ピクセル 16bit
16-bit float (Mono) .mono16float 単一チャンネル (RGB 同値・アルファ 1.0)。1 ピクセル 16bit
32-bit float (Mono) .mono32float 単一チャンネル (RGB 同値・アルファ 1.0)。1 ピクセル 32bit
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 2 チャンネル形式 (R/G に値・B は 0・アルファ 1.0)。各 8bit
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 2 チャンネル形式 (R/G に値・B は 0・アルファ 1.0)。各 16bit
16-bit float (RG) .rg16float 2 チャンネル形式 (R/G に値・B は 0・アルファ 1.0)。各 16bit
32-bit float (RG) .rg32float 2 チャンネル形式 (R/G に値・B は 0・アルファ 1.0)。各 32bit
8-bit fixed (A) .a8fixed アルファのみの形式。各 8bit
16-bit fixed (A) .a16fixed アルファのみの形式。各 16bit
16-bit float (A) .a16float アルファのみの形式。各 16bit
32-bit float (A) .a32float アルファのみの形式。各 32bit
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 2 チャンネル形式 (RGB に 1 値・アルファに 1 値)。各 8bit
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 2 チャンネル形式 (RGB に 1 値・アルファに 1 値)。各 16bit
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 2 チャンネル形式 (RGB に 1 値・アルファに 1 値)。各 16bit
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 2 チャンネル形式 (RGB に 1 値・アルファに 1 値)。各 32bit

実践アイデア 💡

Example 1: 重い処理を軽量化 ⚡

Movie File In TOP → Resolution TOP (Half) → Blur TOP → Out TOP

高解像度の動画素材を Resolution TOP の Half モードで一段下げてから重いエフェクトを通すことで、見た目を保ちつつ GPU 負荷を抑える典型的な軽量化フロー。

  1. Movie File In TOP で高解像度の動画素材を読み込む
  2. Resolution TOP の Output Resolution を「Half」に設定して解像度を半分に
  3. 後段の重いエフェクト処理を低解像度で実行して負荷を軽減
  4. 最終段で出力エンドポイントへ渡す

Example 2: 生成系を固定サイズに 🖼️

Constant TOP → Resolution TOP (Custom Resolution 1920x1080) → Composite TOP

入力を持たない生成系の Constant TOP に Resolution TOP を続けて Custom Resolution で幅・高さを直接指定し、後段の合成で揃った固定サイズの土台を用意する用途。

  • Crop TOP 等で素材を整える前に、生成系 TOP の出力サイズを確定させる
  • Resolution TOP の Output Resolution を「Custom Resolution」にして W=1920 / H=1080 を指定
  • 固定解像度の土台として後段の合成に渡す

Example 3: 素材を出力解像度に統一 📐

複数の入力 TOP → Resolution TOP (Custom Resolution) → Layer TOP

解像度がばらばらな複数の入力テクスチャをそれぞれ Resolution TOP で同一のカスタム解像度に揃え、後段のレイヤー合成で位置ずれや縮尺の食い違いを防ぐフロー。

  • サイズの異なる入力テクスチャを Resolution TOP に通す
  • Output Resolution を「Custom Resolution」にして共通の幅・高さを指定
  • 揃った解像度の素材を後段の多層合成に渡す

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Fit TOP — 解像度変更に加えて配置・整列・変換まで行う上位版
  • Crop TOP — 矩形範囲で切り取り (倍率リサイズではない)
  • Transform TOP — 移動・回転・拡縮を行う変換 OP

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Composite TOP — 解像度を揃えた素材を後段で合成
  • Render TOP — 3D レンダ結果を任意解像度に整形
  • Movie File In TOP — 動画素材を読み込んで出力解像度に揃える
  • Null TOP — 解像度変更後の参照用エンドポイント

前処理・後処理TOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Resolution TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 出力サイズが変わらない
✅ Solution:

  • Output ResolutionUse Input のままになっていないか確認
  • 倍率ではなく固定サイズにしたい場合は Custom Resolution を選び W / H を直接入力
  • Use Global Res Multiplier がオンだと全体倍率の影響を受けるため設定を確認

❌ Problem: 拡大すると画像がぼやける・ギザギザになる
✅ Solution:

  • Input SmoothnessInterpolate Pixels にすると拡大時もなめらかになります
  • ドット絵など輪郭をくっきり残したい場合は逆に Nearest Pixel を選択
  • 細部のちらつきが気になるときは Mipmap Pixels を試す

❌ Problem: 画像の縦横比が崩れる
✅ Solution:

  • Output AspectUse Input にして入力のアスペクト比を引き継ぐ
  • 意図的に比率を変える場合は Custom AspectAspect1 / Aspect2 を指定
  • 比率を保ったままリサイズしたい場合は前段に Fit TOP を使う

❌ Problem: 解像度を上げたら動作が重い
✅ Solution:

  • 不要に高い倍率 (4X / 8X) を指定していないか確認
  • VRAM の少ない端末では Use Global Res Multiplier で全体を一括ダウンサンプリング
  • 後段の重い処理の前に Half 等で解像度を下げて負荷を軽減

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

お仕事のご依頼はDM又はメールにて。
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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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