ST2110 In TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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ST2110 In TOP の IP 映像受信機能を示す図

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概要 📖 – IP経由で映像信号を受信

ST2110 In TOPは、SMPTE ST 2110 規格に従い IP ネットワーク経由で映像信号を受信する TOPです。映像・音声・付帯データを別々のストリームとして扱う放送向け規格で、NDI In TOP が汎用 LAN 配信向けなのに対し ST2110 In TOP は放送インフラとの相互接続に特化しています。

主な用途 🎯

  • 放送設備の SMPTE ST 2110 映像信号を IP ネットワーク経由で TouchDesigner に取り込む
  • SDP ファイルの情報を貼り付けて映像・音声・付帯データのストリームを個別に受信する
  • NMOS コントローラからストリーム設定を流し込んで運用を自動化する
  • 10-bit 深度・各種色空間のプロ映像をフル精度で GPU に取り込む
  • 放送局・大規模ライブ会場の IP ベース映像インフラと TouchDesigner を統合する

データフロー 🔄

入力: ネットワーク上の ST 2110 ストリーム

ST2110 Device CHOP で NIC を選択

SDP / NMOS でストリーム構成を解決

色空間・ビット深度を変換して GPU にアップロード

出力: TouchDesigner 内のテクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

ST2110 In Page 📋

受信制御 .active 🎚️

受信動作の有効化と入力デバイスの選択

Active .active
Active (受信動作の有効化) — オンの間だけこの入力の接続を開いてデータの取り込みを行います。オフにすると接続が閉じて受信が止まります。

ST2110 Device CHOP .st2110devicechop 🔌
ST2110 Device CHOP (デバイス設定の参照元) — NIC は DHCP / IP 設定など 1 組の設定を持ち、それを ST2110 Device CHOP で管理します。このノードは指定したデバイスを使って利用可能な入力チャンネルを検出し、そこで構成された設定で動作します。

Device .device 📺
Device (入力チャンネル選択) — ST2110 Device CHOP が有効で正しく構成されると候補が表示されます。そのデバイス上のどの入力チャンネルを使うかを選択します。

Setup Mode .setupmode 🛠️

Setup Mode (構成方式) — このノードが入力ストリームをどのように構成するかを制御します。

項目 内部名 説明
SDP Parameters .sdpparameters Video / Audio / Ancillary の各 SDP パラメータに各エッセンスの SDP 文字列を指定して構成する方式
NMOS .nmos NMOS でこのストリームに構成を流し込む方式。Riedel NMOS Explorer は NMOS 制御を行える無償の基本アプリ

SDP設定 .videosdp 📝

各エッセンスを指す SDP 文字列の指定

Video SDP .videosdp 🎞️
Video SDP (映像 SDP) — 映像エッセンス用の SDP 文字列です。

Audio SDP .audiosdp 🔊
Audio SDP (音声 SDP) — 音声エッセンス用の SDP 文字列です。

Ancillary SDP .ancillarysdp 🏷️
Ancillary SDP (付帯データ SDP) — 付帯データエッセンス用の SDP 文字列です。

Set Source IP from SDP .setsourceipfromsdp 🌐
Set Source IP from SDP (SDP からソース IP を設定) — 対応デバイスでは、SDP に含まれる内容を元にソース IP もデバイスの構成へ割り当てます。

ストリーム識別子 .mainstreamidentifier 🆔

SDP 内で使用する区間を選ぶ識別子

Main Stream Identifier .mainstreamidentifier 1️⃣
Main Stream Identifier (メインストリーム識別子) — 空欄時は 'primary' が既定です。メインストリームに使う SDP の区間を選ぶための識別子名を制御します。

SPS Stream Identifier .spsstreamidentifier 2️⃣
SPS Stream Identifier (SPS ストリーム識別子) — 空欄時は 'secondary' が既定です。SPS ストリームに使う SDP の区間を選ぶための識別子名を制御します。

Deinterlace .deinterlace 📐

Deinterlace (インターレース解除) — 必要に応じて映像をどのようにインターレース解除するかを制御します。

項目 内部名 説明
Off .off インターレース解除を行わない
Even .even 偶数フィールドを使用してインターレース解除
Odd .odd 奇数フィールドを使用してインターレース解除
Bob (Split) .bob 2 つのフィールドをそれぞれフレーム化する Bob 方式

Field Precedence .precedence 🔢

Field Precedence (フィールド優先順位) — 'Bob (Split)' 方式の使用時に、2 つのフィールドのうちどちらを最初のフレームとして使うかを制御します。

項目 内部名 説明
Even .even 偶数フィールドを最初のフレームとして使用
Odd .odd 奇数フィールドを最初のフレームとして使用

Input Pixel Format .inputpixelformat 🎨

Input Pixel Format (入力ビット深度) — GPU にアップロードする際に入力信号を変換するビット深度を制御します。

項目 内部名 説明
8-bit .fixed8 8 ビット固定小数に変換 (互換性重視、メモリ軽量)
10-bit .fixed10 10 ビット固定小数に変換 (プロ映像の階調を温存)

Input Color Space .inputcolorspace 🌈

Input Color Space (入力色空間) — 入力データをどの色空間として扱うかを制御します。GPU にアップロードされる際に Working Color Space に変換されます。

項目 内部名 説明
Automatic .automatic 入力の色空間メタデータがあればそこから自動判定。判定できない場合は sRGB とみなす
sRGB .srgb sRGB 色空間 + sRGB 伝達関数。Reference White に対して SDR 扱い
sRGB – Linear .srgblinear sRGB 色空間 + リニア伝達関数。Reference White に対して SDR 扱い
Rec.601 (NTSC) .rec601ntsc Rec.601 NTSC 原色 + Rec.601 伝達関数。Reference White に対して SDR 扱い
Rec.709 .rec709 Rec.709 色空間 + Rec.709 伝達関数。Reference White に対して SDR 扱い
Rec.2020 .rec2020 Rec.2020 色空間 + Rec.2020 伝達関数。Reference White に対して HDR 扱い
Rec.2020 ST2084PQ .rec2020st2084pq Rec.2020 色空間 + PQ (Perceptual Quantizer) 伝達関数。HDR 扱い
Rec.2020 HLG .rec2020hlg Rec.2020 色空間 + HLG (Hybrid Log Gamma) 伝達関数。HDR 扱い
DCI-P3 .dcip3 DCI-P3 色空間 + D65 白色点 + 2.6 ガンマ伝達関数。HDR 扱い
DCI-P3 (D60) .dcip3d60 DCI-P3 'D60 sim' 色空間 + D60 白色点 + 2.6 ガンマ伝達関数。HDR 扱い
Display-P3 (D65) .displayp3d65 Display-P3 色空間 + D65 白色点 + sRGB ガンマ伝達関数。HDR 扱い
Display-P3 (D65) – Linear .displayp3d65linear Display-P3 色空間 + D65 白色点 + リニア伝達関数。HDR 扱い
ACES2065-1 .aces2065-1 ACES 2065-1 (ACES AP0) 色空間 + リニアガンマ伝達関数。HDR 扱い
ACEScg .acescg ACEScg (ACES AP1) 色空間 + リニアガンマ伝達関数。HDR 扱い
ACESproxy .acesproxy ACESproxy 色空間 + ログ伝達関数。HDR 扱い
Passthrough .passthrough 色値を変換せずそのまま使用 (Working Color Space への変換を行わない)

Input Reference White .inputreferencewhite 💡

Input Reference White (入力リファレンスホワイト) — 入力色値を Working Color Space に変換する際、Reference White (白の輝度基準) をどう扱うかを制御します。両者の Reference White が同じなら補正は行われず、異なる場合は色の輝度レベルが Working Color Space の想定範囲に合わせて調整されます。

項目 内部名 説明
Default For Color Space .default 検出 / 選択された色空間に応じて SDR か HDR の Reference White を使用
Standard (SDR) .sdr 入力色空間を SDR の Reference White 値として扱う
High (HDR) .hdr 入力色空間を HDR の Reference White 値として扱う

Transfer Mode .transfermode

Transfer Mode (転送方式) — 画像を GPU にアップロードする際の方式を制御します。

項目 内部名 説明
Automatic .automatic ハードウェアに応じて最適な方式を使用
Pre-Upload .preupload デバイスから利用可能になったフレームを都度アップロード。通常 Automatic で使われる方式
On-Demand .ondemand 表示対象に選ばれたフレームだけアップロード。性能が低い方式で、PCIe 帯域が制約されフレーム落ちが起きている低性能環境で主に有用

Reset Stats .resetstats 🔄

統計情報のリセット:

  • Reset Stats: Reset Stats (統計リセット) — Info CHOP から取得される統計情報をリセットします。

Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: SDPで放送映像を受信 📡

放送 ST 2110 送信機 → IP網 → ST2110 Device CHOP → ST2110 In TOP (SDP) → Out TOP

放送設備の ST 2110 映像ストリームを、NIC を構成した ST2110 Device CHOP 経由で受信し、送信側から受け取った SDP 文字列を貼り付けて TouchDesigner に取り込む基本フロー。

  1. ST2110 Device CHOP で受信に使う NIC と IP 設定を構成する
  2. ST2110 In TOP を配置し ST2110 Device CHOPDevice を設定する
  3. Setup ModeSDP Parameters にして Video SDP に送信側の SDP 文字列を貼り付ける
  4. 受信したテクスチャを Out TOP に渡して下流へ送る

Example 2: NMOSで運用を自動化 🛰️

NMOS コントローラ → ST2110 In TOP (NMOS) → Null TOP → Composite TOP

NMOS コントローラから ST2110 In TOP にストリーム構成を流し込み、手動の SDP 貼り付けなしに受信設定を一元管理する、放送現場向けの運用自動化フロー。

  1. Setup ModeNMOS に切り替える
  2. Riedel NMOS Explorer 等の NMOS コントローラからこのストリームへ構成を流し込む
  3. Null TOP で受信ポイントを固定して下流参照を安定化させる
  4. Composite TOP で他レイヤーと合成して最終フレームを構築する

Example 3: HDR映像を精度保持で取込 🌈

ST 2110 HDR 送信機 → ST2110 In TOP (10-bit / Rec.2020) → Level TOP → Render TOP

10 ビット深度・Rec.2020 系の HDR 映像を、入力ビット深度と入力色空間を送信側に合わせて設定し、階調と色味を保ったまま GPU に取り込む高品質受信フロー。

  1. Input Pixel Format10-bit にして階調を温存する
  2. Input Color Space を送信側の色空間 (例: Rec.2020 ST2084PQ) に一致させる
  3. Input Reference White をプロジェクトのカラーマネジメント設計に合わせる
  4. 後段に Level TOP を入れて最終色味を整える

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

組み合わせ推奨OP 🔄

  • ST2110 Device CHOP — 受信に使う NIC と IP 設定を構成する必須の前提ノード
  • ST2110 Out TOP — ペアで使い ST 2110 ストリームを送出する送信側
  • Level TOP — 受信映像の明度・ガンマ・コントラストを補正
  • Composite TOP — 受信映像と他レイヤーを重ねて最終フレームを構築
  • Null TOP — 受信ポイントを固定し下流参照を安定化

前処理・後処理TOP 🎯


Info情報 📊

ST2110 In TOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

TOP 共通情報 📡

  • resx: 出力テクスチャの幅 (ピクセル)
  • resy: 出力テクスチャの高さ (ピクセル)
  • aspectx: 横方向のアスペクト比
  • aspecty: 縦方向のアスペクト比
  • depth: テクスチャのビット深度

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 映像が受信されない
✅ Solution:

  • Active がオンになっているか確認する
  • ST2110 Device CHOP が有効で NIC が正しく構成されているか確認する
  • Setup ModeSDP Parameters の場合、Video SDP に正しい SDP 文字列が貼られているか確認する
  • Device で受信対象の入力チャンネルが選択されているか確認する

❌ Problem: 色味が送信側と一致しない
✅ Solution:

  • Input Color Space を送信元の色空間と完全に一致させる
  • Input Reference White をプロジェクトのカラーマネジメント設計と整合させる
  • Input Pixel Format10-bit にして送信元の階調をそのまま保持する
  • 後段に Level TOP を入れて最終色味を微調整

❌ Problem: インターレース映像でラインがちらつく
✅ Solution:

  • DeinterlaceOff 以外 (Even / Odd / Bob (Split)) に設定する
  • Bob (Split) 使用時は Field Precedence でどちらのフィールドを先頭にするか調整する
  • 送信側がプログレッシブ映像の場合は DeinterlaceOff に戻す

❌ Problem: フレーム落ちが発生する
✅ Solution:

  • Transfer ModeAutomatic にしてハードウェアに応じた最適方式を使う
  • PCIe 帯域が制約された低性能環境では On-Demand を試す
  • GigE 以上の専用 NIC を ST 2110 受信に割り当て、他プロセスの帯域消費を抑える

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

お仕事のご依頼はDM又はメールにて。
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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
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