DirectX In TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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DirectX In TOP の共有テクスチャ受信機能を示す図

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概要 📖 – 共有テクスチャを受け取る

DirectX In TOPは、Windows DirectX 共有テクスチャの handle を介して他アプリや別 TD プロセスから映像を受信する入力 TOPです。DirectX Out TOP で書き出した handle を Info DAT 経由で取得し、本 TOP の Handle パラメータに渡すことで zero-copy なテクスチャ共有が実現できます。

主な用途 🎯

  • 他アプリケーション (Notch / Unity / Unreal 等) からの DirectX 共有テクスチャ受信
  • DirectX Out TOP との組み合わせによる別 TouchDesigner プロセス間のテクスチャ共有
  • GPU 上での zero-copy テクスチャストリーミングによる低レイテンシ映像取込み
  • リアルタイム合成パイプラインへの外部レンダリング結果統合
  • Windows 環境限定の高速プロセス間映像連携 (Spout に依存しない経路)

データフロー 🔄

外部アプリの DirectX テクスチャハンドル

DirectX In TOP (Handle パラメータ指定)

GPU 上のテクスチャを TOP ネットワークに供給

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
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実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

DirectX In Page 📋

Handle .handle 🔗

DirectX テクスチャを指す handle (識別子) の指定:

  • Handle: DirectX テクスチャを指す handle 値。DirectX Out TOPInfo DAT を接続すると handle カラムから取得可能。他アプリ (Notch / Unity 等) はそれぞれの API で handle を露出するため、各アプリのドキュメントを参照

Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: 別 TouchDesigner プロセス間でのテクスチャ共有 🔀

TD-A: 映像ソース TOP → DirectX Out TOP + Info DAT → handle 取得 ‖ TD-B: DirectX In TOP (handle) → Composite TOP → 利用

送信側 TouchDesigner で DirectX Out TOP に共有したいテクスチャを接続し、Info DAT から handle を抽出。受信側 TouchDesigner の DirectX In TOP にその handle を渡すことで、CPU 経由のメモリコピーを介さずに GPU 上でテクスチャを直接共有できる基本フロー。

  1. 送信側 TD で共有したい TOP の出力を DirectX Out TOP の入力に接続
  2. DirectX Out TOP に Info DAT を接続し handle カラムの値を取得
  3. 受信側 TD で DirectX In TOP を作成し、Handle パラメータに送信側の handle 値を入力
  4. 受信側で Composite TOP や Level TOP 等と合成して活用

Example 2: Notch / Unity 等の外部アプリからのテクスチャ取込み 🎮

外部アプリ (Notch / Unity) → DirectX shared texture handle → DirectX In TOP (Handle) → Render TOP 等で合成

Notch ブロックや Unity ゲームエンジンが DirectX11 互換の共有テクスチャを作成し、そのハンドル値を外部 (OSC や TCP 経由) で TouchDesigner に渡す運用例。ハンドル受信後は通常の TOP として後段で自由に加工できる。

  1. 外部アプリ側で DirectX11 shared texture を作成し handle を取得
  2. 取得した handle を Text DAT / OSC In CHOP 等で TouchDesigner 側に動的に伝達
  3. DirectX In TOP の Handle パラメータにスクリプトで代入 (例: op('directxin1').par.handle = received_handle)
  4. 受信した映像を Render TOP シーン内のテクスチャ素材として活用

Example 3: GPU レンダリング結果の低レイテンシ可視化 ⚡

外部 GPU プロセス → DirectX Out → DirectX In TOP → Window COMP で全画面表示

GPU 集約的なレンダリング処理を別プロセスで走らせ、その結果のみを DirectX 共有テクスチャ経由で本 TD インスタンスに取り込み、表示専用に特化させるパターン。zero-copy 経路のため帯域・遅延の影響を最小化できる。

  • 別プロセスで重い GPU 処理 (シェーダ / ML 推論結果可視化等) を実行
  • 結果テクスチャを DirectX Out TOP 経由で公開
  • 本 TD で DirectX In TOP に handle を貼り表示パイプラインに接続
  • Window COMP でフルスクリーン出力

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • NDI In TOP — ネットワーク経由の映像入力 (別 PC からの受信に対応、レイテンシは増加)
  • Shared Mem In TOP — CPU 共有メモリ経由のテクスチャ受信 (GPU 経路より低速だが互換性が広い)

組み合わせ推奨OP 🔄

  • DirectX Out TOP — 送信側ペア。DirectX In TOP と組で TD プロセス間のテクスチャ共有を構築
  • Info DAT — DirectX Out TOP に接続して handle カラムを取得するための定番経路
  • Composite TOP — 受信したテクスチャを他レイヤと合成 (Over / Add / Multiply 等)
  • Level TOP — 明度・コントラスト・ガンマを後段で調整
  • Render TOP — 受信テクスチャを 3D シーン内のマテリアルとして利用

前処理・後処理TOP 🎯


Info CHOP情報 📊

DirectX In TOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

TOP 固有情報 📊

  • resx: 受信テクスチャの出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: 受信テクスチャの出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: Handle を貼っても黒画面のままでテクスチャが表示されない
✅ Solution:

  • 送信側の DirectX Out TOPInfo DAT を接続し、現在の handle 値を取り直して DirectX In TOP に貼り直す
  • handle は TD インスタンスや外部アプリの起動ごとに変わるため、起動順序と handle 取得タイミングを見直す
  • 送信側プロセスが実際にテクスチャを出力しているか (cook が走っているか) を確認

❌ Problem: フレームが更新されない / 古い画像で固まる
✅ Solution:

  • 送信側が DirectX11 互換のテクスチャを毎フレーム更新しているか確認
  • TouchDesigner と送信側アプリが同一 GPU 物理デバイス上で動いているか確認 (マルチ GPU 環境では同一アダプタ必須)
  • 送信側の Pixel Format と DirectX In TOP の Pixel Format が一致しているか確認

❌ Problem: 色味やガンマが意図と異なる
✅ Solution:

  • 送信側と受信側で sRGB / linear の Pixel Format を揃える (例: sRGB 8-bit fixed (RGBA) vs 8-bit fixed (RGBA))
  • アルファ premultiplied / straight の扱いを送信側と擦り合わせる
  • 後段で Level TOP のガンマ補正値を調整

❌ Problem: 別 PC や別 GPU からは受信できない
✅ Solution:

  • DirectX In/Out TOP は同一プロセスホスト上の GPU 共有が前提のため、別 PC 間では使えない
  • ネットワーク越しの映像伝送が必要な場合は NDI In TOPVideo Stream In TOP へ切替を検討
  • マルチ GPU 環境では送信・受信プロセスを同一物理アダプタに固定

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
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まる。

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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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