DirectX Out TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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DirectX Out TOP の共有テクスチャ送信機能を示す図

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概要 📖 – 共有テクスチャを送り出す

DirectX Out TOPは、TouchDesigner で生成したテクスチャの DirectX 共有 handle を公開し、他アプリや別 TD インスタンスから zero-copy で受信させる出力 TOPです。公開された handle は本 TOP に Info DAT を接続することで取得でき、受信側の DirectX In TOP や外部アプリに渡すことで GPU 上での zero-copy テクスチャ共有を実現します。Windows OS 限定かつ TouchDesigner Educational / Commercial / Pro ライセンス専用機能で、DirectX 9.0 以降に対応します。

主な用途 🎯

  • TouchDesigner から 外部 DirectX アプリ (Notch / Unity / Unreal 等) への GPU テクスチャ zero-copy 送出
  • DirectX In TOP との組み合わせによる別 TouchDesigner プロセス間のテクスチャ共有
  • マルチプロセス映像パイプラインの構築 (重い処理を別プロセスに分離し結果のみを表示用 TD へ送信)
  • VJ ソフト / メディアサーバ等 DirectX11 ベース外部レンダラへの映像出力
  • Windows 環境限定の低レイテンシ プロセス間映像連携 (Spout に依存しない経路)

データフロー 🔄

入力 TOP テクスチャ

DirectX Out TOP (Active=On / Queue Size 設定)

DirectX Sharing Resources で handle 公開

受信側 (DirectX In TOP / 外部アプリ) が handle 参照で zero-copy 受信

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

DirectX Out Page 📋

Active .active 🔛

DirectX 出力の有効・無効切り替え:

  • Active: オンにすると DirectX Sharing Resources へのテクスチャ公開を開始する。オフ時は handle が公開されず受信側からは見えない。実行時に動的に切り替えることで、必要なフレームのみ送信してオーバーヘッドを抑える運用も可能

Queue Size .queuesize 🔁

内部で確保する DirectX テクスチャの巡回バッファ数 (受信側競合の回避用):

  • Queue Size: 1 フレームごとに循環使用される DirectX テクスチャの個数。値を大きくすると受信側が書き込み中のテクスチャを読む競合 (tearing) を回避しやすくなる一方、GPU メモリ消費が増える。Info DAT を本 TOP に接続するとキューに含まれる各テクスチャの handle 一覧を確認できる

Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: 別 TouchDesigner プロセス間でのテクスチャ送信 🔀

TD-A: 映像ソース TOP → DirectX Out TOP + Info DAT → handle 公開 ‖ TD-B: DirectX In TOP (handle) → Composite TOP

送信側 TouchDesigner で共有したいテクスチャの出力を DirectX Out TOP に接続し、Active をオンにして Queue Size を 2-3 に設定。Info DAT から取得した handle を受信側 TouchDesigner の DirectX In TOP に渡すことで、CPU 経由のメモリコピーを介さずに GPU 上で直接テクスチャを送信できる基本フロー。

  1. 送信側 TD で共有したい TOP の出力を DirectX Out TOP の入力に接続
  2. Active をオン、Queue Size を 2-3 に設定
  3. DirectX Out TOP に Info DAT を接続し handle カラムの値を取得
  4. 受信側 TD で DirectX In TOP を作成し、Handle パラメータに送信側の handle 値を入力

Example 2: Unity / Unreal 等の外部ゲームエンジンへの映像送出 🎮

映像ソース TOP → DirectX Out TOP → handle → 外部アプリ (Unity / Unreal) が DirectX shared texture として取得

TouchDesigner 側で生成した映像 (リアルタイム合成・GLSL シェーダ・3D レンダリング結果等) を DirectX Out TOP で公開し、Unity や Unreal Engine 等の DirectX11 互換アプリケーションがその handle 値を受け取って自プロセス内のテクスチャとして使用する運用例。OSC や TCP/IP 経由で handle 値を動的に渡すパターンが典型的。

  1. 送信したい TOP の出力を DirectX Out TOP に接続し Active をオン
  2. Info DAT から取得した handle 値を OSC Out CHOP や Python script で外部アプリに送信
  3. 受信側 (Unity / Unreal) で DirectX shared texture API を用いて handle からテクスチャをオープン
  4. 外部アプリ内でマテリアル素材として活用 (UI overlay / 背景映像 / シェーダ入力等)

Example 3: マルチプロセス映像パイプラインでの負荷分散 ⚡

重い処理 TD (シェーダ / ML 推論) → DirectX Out TOP → 表示専用 TD: DirectX In TOP → Window COMP で全画面表示

GPU 集約的なレンダリング処理 (大規模シェーダ・ML 推論結果可視化・パーティクル群等) を別 TouchDesigner プロセスで走らせ、その結果のみを DirectX Out TOP で公開。表示専用 TD インスタンスが DirectX In TOP で受信して全画面出力に専念することで、UI 操作と重い処理の干渉を避けられるパターン。

  • 処理プロセス側で重い GPU 処理の結果テクスチャを DirectX Out TOP に接続
  • Queue Size を 3-4 に増やし、表示側の読み取りタイミングと書き込み競合を回避
  • 表示プロセス側で DirectX In TOP に handle を貼り、Window COMP でフルスクリーン出力
  • 処理プロセスのハングが表示側に波及しないよう、両プロセスを独立起動して可用性を確保

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Syphon Spout Out TOP — Spout (Windows) / Syphon (macOS) プロトコル経由のテクスチャ送出。対応アプリが広く OBS / VJ ソフト連携の定番
  • NDI Out TOP — ネットワーク経由の映像送出。別 PC への配信に対応するが GPU zero-copy ではなく圧縮・転送のレイテンシが増加
  • Shared Mem Out TOP — CPU 共有メモリ経由のテクスチャ送出。GPU 経路より低速だが互換性が広く DirectX 非対応アプリでも受信可
  • Touch Out TOP — TouchDesigner 同士の独自プロトコル送出。Touch In TOP と組で利用、Windows/macOS 両対応

組み合わせ推奨OP 🔄

  • DirectX In TOP — 受信側ペア。DirectX Out TOP と組で別プロセス間 zero-copy テクスチャ共有を構築
  • Info DAT — DirectX Out TOP に接続して公開中の handle カラムを取得する定番経路
  • Composite TOP — 送信前に複数レイヤを合成してから DirectX Out TOP に渡す
  • Render TOP — 3D シーンのレンダリング結果をそのまま DirectX 共有テクスチャとして外部公開
  • Null TOP — DirectX Out TOP の直前に挟むことで、上流側の差し替えや tap point として活用

前処理・後処理TOP 🎯


Info CHOP情報 📊

DirectX Out TOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

TOP 固有情報 📊

  • resx: 公開テクスチャの出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: 公開テクスチャの出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位、Queue Size を増やすと比例して増加)

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 受信側で handle を貼っても映像が表示されない
✅ Solution:

  • 本 TOP の Active がオンになっているか確認 (オフだと handle が公開されない)
  • Info DAT を本 TOP に接続して handle カラムが空でないこと、受信側に渡している値が最新かを確認
  • handle 値は TouchDesigner の起動・OP 再作成のたびに変化するため、再起動後は handle を取り直す

❌ Problem: 受信側でフレームの欠落 / tearing (画面割れ) が発生する
✅ Solution:

  • Queue Size を 2 → 3 → 4 と段階的に増やし、書き込みと読み取りの競合を回避
  • 送信側と受信側の処理 FPS が大きく乖離している場合、片方の cook 頻度を Time Slice 等で調整
  • 送信プロセスのフレームレートが安定しているか (cook_time のスパイクが無いか) を Info CHOP で確認

❌ Problem: DirectX Out TOP がエラーで動作しない
✅ Solution:

  • TouchDesigner Educational / Commercial / Pro いずれかのライセンスで起動しているか確認 (Non-Commercial では使用不可)
  • OS が Windows であることを確認 (macOS では Syphon Spout Out TOPNDI Out TOP を代替検討)
  • GPU が DirectX 9.0 以降に対応しているか・最新ドライバが入っているかを確認

❌ Problem: 別 PC や別 GPU の受信側で繋がらない
✅ Solution:

  • DirectX Out/In TOP は同一 PC・同一 GPU 物理アダプタ上のプロセス間共有が前提のため、別 PC 間では使えない
  • ネットワーク越しの映像伝送が必要な場合は NDI Out TOPVideo Stream Out TOP へ切替
  • マルチ GPU 環境では送信・受信プロセスを同一物理アダプタに固定して起動

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
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まる。

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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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