FBX COMP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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FBX COMP の FBX ファイルインポート機能を示す図

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概要 📖 – FBXシーンの一括インポートとアニメーション再生

FBX COMPは、外部の FBX ファイル (ジオメトリ・マテリアル・ライト・カメラ・アニメーション) を 1 つのコンポーネント配下に一括取込し、内部に子 OP ネットワークとして展開する COMPです。Import Method・Direct to GPU・Generate Actor COMPs などの取込モードと、Play Mode・Speed・Trim・Cue などのアニメーション再生制御を 1 ノードで完結させられるため、外部 DCC ツールで作成した 3D シーンを TouchDesigner プロジェクトへ取り込む際の標準窓口として機能します。

主な用途 🎯

  • FBX ファイルの一括取込: ジオメトリ・マテリアル・ライト・カメラ・アニメーションを 1 つの COMP 配下に展開
  • キャラクターアニメーション再生: Play Mode / Speed / Trim / Cue 制御で FBX 内蔵アニメーションをリアルタイム駆動
  • 外部 DCC 連携: Blender / Maya / 3ds Max から書き出した FBX をシーンアセットとして取り込みプロジェクトパイプラインに統合
  • Direct to GPU 軽量化: メッシュ・ポイント形状を CPU バッファを介さず VRAM へ直接ロードし大規模シーンを高速描画
  • Actor COMP 生成: Generate Actor COMPs で Bullet Dynamics 物理シミュレーション対象としてインポートし剛体演算と連動
  • 再インポート時の差分維持: Keep Parameters / Keep Connections で TouchDesigner 側のカスタマイズを保持したまま元 FBX を更新

データフロー 🔄

外部 FBX ファイル (.fbx, テクスチャ参照, アニメーション)

FBX COMP (Import 設定に応じて子 COMP 群を生成)

内部の Geometry COMP / Camera COMP / Light COMP / Material 群

Render TOP 等下流オペレータへ出力

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

FBX Page 📥

FBX File .file 📄

取り込む対象の FBX ファイル:

  • FBX File: file — 取り込む対象の FBX ファイルへのパス (絶対パスまたは .toe 基準の相対パス)

Import Method .importmethod 🎛️

Import ボタン押下時の挙動を選択するメニューパラメータ

項目 内部名 説明
Replace All .replaceall 既存のインポート内容を削除して新しい FBX 内容で完全置換
Update .update 既存ネットワークを保持しつつ FBX 側の差分のみ反映 (Keep Parameters / Keep Connections と組合せ)

Import .imp ▶️

FBX 取込を実行するパルス:

  • Import: imp — 上の Import Method に従って FBX を取込/更新するパルス。FBX File を変えただけでは自動取込されないため明示的に押す必要があります

Import Scale .importscale 📏

インポートジオメトリのスケール倍率:

  • Import Scale: importscale — インポートジオメトリの倍率。FBX ファイルの単位 (cm/m/inch) と TouchDesigner シーンスケールが食い違うときの調整に使用

Texture Directory .texdir 🖼️

外部テクスチャの追加検索パス:

  • Texture Directory: texdir — FBX ファイル内部に記録されたパスでテクスチャが見つからない場合に検索するフォールバックディレクトリ

Include Lights / Cameras .lightscameras 💡

FBX 内のライト・カメラの取込:

  • Lights: lights — オンの場合 FBX 内のライトを Light COMP として取込
  • Cameras: cameras — オンの場合 FBX 内のカメラを Camera COMP として取込

Generate Actor COMPs .genactors 🎭

Bullet Dynamics 連携向けに Actor COMP を生成:

  • Generate Actor COMPs: genactors — オンの場合、Import Select SOP の親として Geometry COMP の代わりに Actor COMP が生成され、Bullet Dynamics 物理シミュレーションと連動可能になります

Merge Geometry / Level .merge 🔗

Geometry COMP のマージ設定:

  • Merge Geometry: mergegeo — Transform 以外のパラメータがすべてデフォルトで同一マテリアルの Geometry COMP 同士を統合 (Import Select SOP も統合される)
  • Merge Level: mergelevel — FBX COMP からの深さ (レベル) で何段目までマージ対象とするか。レベル超過のノードはマージされません

Update 時の差分維持 .keepparams 🛡️

再インポート時のカスタマイズ維持設定:

  • Keep Parameters: keepparams — Update 実行時にパラメータ衝突があればユーザ変更を維持 (オフの場合、ユーザ編集が上書きされる可能性)
  • Keep Connections: keepconnections — Update 実行時にワイヤリング/接続の衝突があればユーザ変更を維持

Primitive Groups .primgroups 🗂️

マージ後の primitive group 保持:

  • Primitive Groups: primgroups — オンの場合、マージされた各 SOP は固有の primitive group に入れられ、後段で分離可能

Max Wired Children .maxwiredchildren 🔢

ワイヤ接続子要素の上限とネットワーク整理の閾値:

  • Max Wired Children: maxwiredchildren — この値を超える数のワイヤ接続子要素を持つ COMP は、それらを内部子要素 (internal child) として畳み込みネットワークを整理

Import POPs / Direct to GPU .popsgpu

ジオメトリ読込先と GPU 直接ロード:

  • Import POPs: pops — オンの場合 Point Operators (POP) でジオメトリをロード、オフの場合 SOP でロード
  • Direct to GPU: gpudirect — Import POPs がオフの SOP モードで、ジオメトリを CPU を経由せず直接 GPU にロード。レンダリングが大幅に高速化される反面、現状ではメッシュ・ポイント形状のみ対応

Callbacks DAT .callbacks 📜

インポート時に実行されるコールバック DAT:

  • Callbacks DAT: callbacks — Import / Update 実行中に呼び出される DAT。インポートされる OP の変更や生成されるネットワークのカスタマイズが可能

Play Page ▶️

Animation .animation 🎬

再生対象のアニメーション選択:

  • Animation: animation — FBX 内のアニメーション名 (指定がある場合)
  • Shift Animation Start: shiftanimationstart — FBX ファイル内に記録された開始位置に合わせてアニメーションをシフトするかの切替

Sample Rate Mode .sampleratemode ⏱️

アニメーションのサンプルレート決定方法

項目 内部名 説明
File FPS .filefps FBX ファイル内に埋め込まれた FPS を使用
Custom .custom 下の Sample Rate パラメータで任意のレートを指定
Sample Rate .samplerate Sample Rate Mode が Custom のときのサンプルレート値

Play Mode .playmode 🎮

アニメーション再生方法の選択

項目 内部名 説明
Sequential .sequential Play トグルや Speed で連続再生 (タイムラインベース)
Locked to Timeline .locked プロジェクトのタイムラインに同期して再生
Specify Index .specifyindex 下の Index パラメータで再生位置を直接指定

再生制御 (Sequential 専用) .playcontrols ⏯️

Play Mode が Sequential のときに有効な再生制御パラメータ群

Initialize .initialize 🔄
– アニメーションを初期状態にリセットするパルス

Start .start ▶️
– 初期状態にリセットして再生を開始するパルス

Play .play ⏯️
– オンで再生・オフで停止 (Sequential 専用)

Speed .speed
– 再生速度の乗数。1.0 が等速、2.0 は倍速、0.5 は半速、負値で逆再生

Cue / Cue Pulse / Cue Point / Cue Point Unit .cue 🎯
cue をオンにすると Cue Point の位置にホールド
cuepulse でその位置に瞬時ジャンプ
cuepoint で位置値、cuepointunit で単位 (Index / Frames / Seconds / Fraction) を指定

Index / Trim .indextrim ✂️

再生位置の直接指定とアニメーションの始終端トリミング

Index / Index Unit .index 📍
index は Play Mode が Specify Index のときの再生位置を明示指定
indexunit で単位 (Index / Frames / Seconds / Fraction) を選択

Trim / Trim Start / Trim End .trim ✂️
trim をオンにするとアニメーションの始終端をトリミング
tstart / tstartunit でアニメ開始からのイン点を指定
tend / tendunit でアニメ終了からのアウト点を指定

Extend Left / Right .textend ↔️
textendleft でアニメ開始 (または Trim Start) より前の挙動を指定
textendright でアニメ終了 (または Trim End) より後の挙動を指定


Xform Page 🔁

Transform Order / Rotate Order .xord 🔢

コンポーネント変換の演算順序:

  • Transform Order: xord — Translate/Rotate/Scale の適用順序。順序が変わると最終位置が変化
  • Rotate Order: rord — 各軸回転の合成順序 (Rx/Ry/Rz の組合せ)

Translate / Rotate / Scale / Pivot / Uniform Scale .trs 🎚️

標準 COMP 変換パラメータ:

  • Translate: t — 3 軸の移動量
  • Rotate: r — 3 軸の回転量 (度単位)
  • Scale: s — 3 軸の非一様スケール
  • Pivot: p — スケール・回転の基準ピボット点
  • Uniform Scale: scale — 3 軸均等のスケール乗数

Parent Transform Source .parentxformsrc 🧭

オブジェクトの初期位置基準:

  • Parent Transform Source: parentxformsrcParent (Hierarchy) / Specify Parent Object / World Origin から選択
  • Parent Object: parentobject — 親対象オブジェクトのパス指定 (Specify Parent Object 選択時)

Look At .lookat 👁️

他オブジェクトを常に向く Look At 設定:

  • Look At: lookat — 注視対象 3D コンポーネントのパス
  • Forward Direction: forwarddir — 前方向と見なす軸の選択
  • Look At Up Vector: lookup — Up ベクトル指定 (Don't Use / Use Up Vector / Use Quaternions)

Path SOP .pathsop 🛤️

SOP カーブに沿った経路アニメーション:

  • Path SOP: pathsop — 移動経路として使う SOP のパス
  • Roll: roll — パス上を移動中のロール回転
  • Position: pos — パス上の位置 (0=始点・1=終点)
  • Orient along Path: pathorient — オブジェクトの +Z 軸をパス進行方向に整列
  • Orient Up Vector: up — パス上での Up 方向 (+Y) の決定基準
  • Auto-Bank Factor: bank — パスの曲率に応じた自動バンク (0 でオフ)

Pre-Xform Page ↩️

Pre-Transform 全般 .prexform 🔁

メイン Xform 前段の追加変換ステージ:

  • Apply Pre-Transform: pxform — Pre-Xform ページの変換を有効化
  • Transform Order / Rotate Order: pxord / prord — Xform ページと同義 (詳細は Xform ページを参照)
  • Translate / Rotate / Scale / Pivot / Uniform Scale: pt / pr / ps / pp / pscale — Xform ページと同義
  • Reset Transform: preset — Pre-Xform の変換をすべて初期化するボタン
  • Commit to Main Transform: pcommit — Pre-Xform の変換をメイン Xform へコピーし、Pre-Xform 自身は初期化するボタン
  • Xform Matrix / CHOP / DAT: xformmatrixop — 4×4 行列を直接指定して変換 (XformMatrix * PreXForm * Position の順で適用)

Render Page 🖼️

Material / Render .material 🎨

マテリアル割当と描画制御:

  • Material: material — 内部ジオメトリに適用する MAT のパス
  • Render: render — Render TOP でコンポーネントを描画対象とするか (Render Flag と AND 評価)

Draw Priority / Pick Priority .priority 🔝

描画順序とピック優先度:

  • Draw Priority: drawpriority — 描画順序 (小さい値ほど後に描画)。透明オブジェクトの順序制御に有用
  • Pick Priority: pickpriority — Render Pick CHOP / DAT で複数候補から選ぶ際の優先度 (描画順は変わらない)

Wireframe Color / Light Mask .wcolorlightmask 💡

ワイヤフレーム色と被影響ライトの絞り込み:

  • Wireframe Color: wcolor — ワイヤフレーム表示時の RGB 色
  • Light Mask: lightmask — このジオメトリに影響を与えるライトのサブセット指定 (Render TOP のライトリストと AND)

Common Page 🔧

Parent Shortcut .parentshortcut 🔗

コンポーネント内部からこの COMP へのパスとして使えるショートカット名:

  • Parent Shortcut: コンポーネント内部の任意の場所からこの COMP を参照する際のショートカット名 (parent.<name> 形式で利用可能)

Global OP Shortcut .opshortcut 🌐

プロジェクト全体からこの COMP を参照するグローバル名:

  • Global OP Shortcut: プロジェクト内のあらゆる場所からこの COMP へのパスとして使えるグローバル名 (op.<name> 形式で利用可能)

Internal OP .iop 📎

Internal OP シーケンス (コンポーネント内部 OP への名前付き参照):

  • Shortcut: iop0shortcut — コンポーネント内部の OP に対するショートカット名
  • OP: iop0op — このコンポーネント内部の対象 OP へのパス

Node View .nodeview 👁️

ノードビューア (Network エディタ上のサムネイル) に表示する内容を決定

項目 内部名 説明
Default Viewer .default コンポーネントタイプ標準のビューアを表示
Operator Viewer .opviewer 指定した任意 OP のノードビューアを表示

Operator Viewer .opviewer 🖼️

Operator Viewer モード時に表示する対象 OP:

  • Operator Viewer パス: Node View が opviewer モードのとき、そのビューア内容として表示する OP のパス

Cloning .cloning 🧬

マスター COMP の内容を複製する Cloning 設定:

  • Enable Cloning: enablecloning — Clone Master の内容を継続的に複製するかを切替
  • Enable Cloning Pulse: enablecloningpulse — その瞬間だけ Clone Master の内容を瞬時に複製
  • Clone Master: clone — 複製元となるマスターコンポーネントへのパス

Load on Demand .loadondemand

必要時のみメモリにロードする遅延ロード設定:

  • Load on Demand: オンの場合、このコンポーネントは実際に必要となるまでメモリにロードされない (起動時間・メモリ消費の最適化)

External .tox .externaltox 💾

外部 .tox ファイルとの連携設定:

  • Enable External .tox: enableexternaltox — 起動時に外部 .tox ファイルからロード
  • Enable External .tox Pulse: enableexternaltoxpulse — 外部 .tox ファイルから即時リロード
  • External .tox Path: externaltox — ディスク上の .tox ファイルへのパス
  • Reload Custom Parameters: reloadcustom — コンポーネントのカスタムパラメータ値を再読み込み
  • Reload Built-In Parameters: reloadbuiltin — コンポーネントの組み込みパラメータ値を再読み込み
  • Save Backup of External: savebackup — .toe ファイル内に外部 .tox のバックアップコピーを保存
  • Sub-Component to Load: subcompname — .tox 内部の特定 COMP のみを取り出してロード

Relative File Path Behavior .relpath 📁

このコンポーネント内部での相対ファイルパスの解決基準

項目 内部名 説明
Use Parent’s Behavior .inherit 親コンポーネントの設定を継承
Relative to Project File (.toe) .project .toe プロジェクトファイルからの相対パスとして解決
Relative to External COMP File (.tox) .externaltox 外部 .tox ファイルからの相対パスとして解決

Parameter Color Space .parmcolorspace 🎨

このコンポーネント内の色パラメータをどの色空間として解釈するか

項目 内部名 説明
sRGB .srgb 標準的な sRGB ガンマ空間
sRGB – Linear .srgblinear sRGB プライマリでガンマ線形 (1.0)
Rec.601 (NTSC) .rec601ntsc Rec.601 NTSC 規格の色空間
Rec.709 .rec709 HDTV 用 Rec.709 色空間
Rec.2020 .rec2020 UHDTV / HDR 向け Rec.2020 広色域
DCI-P3 .dcip3 デジタルシネマ DCI-P3 色空間
DCI-P3 (D60) .dcip3d60 D60 白点 DCI-P3
Display-P3 (D65) .displayp3d65 D65 白点 Display-P3 (Apple ディスプレイ等)
ACES2065-1 .aces2065-1 ACES アーカイブ用色空間 (AP0 プライマリ)
ACEScg .acescg ACES CG 作業用色空間 (AP1 プライマリ)
Passthrough .passthrough 色変換を行わず値をそのまま扱う

Parameter Reference White .parmreferencewhite

色パラメータの基準白色の扱い

項目 内部名 説明
Default For Color Space .default 選択した色空間のデフォルト基準白を使用
Standard (SDR) .sdr 標準ダイナミックレンジ (SDR) 基準白
High (HDR) .hdr ハイダイナミックレンジ (HDR) 基準白
UI .ui UI 表示用の基準白

実践アイデア 💡

Example 1: 外部 DCC で作成した 3D モデルの取込 📦

Blender / Maya → .fbx 書出 → FBX COMP (FBX File = path, Import Method = Replace All, Import pulse) → 内部に Geometry COMP 群が生成 → Render TOP で描画

Blender や Maya 等の外部 DCC で作成した 3D モデルを FBX として書き出し、FBX COMP に取り込むことで、ジオメトリ・マテリアル・テクスチャを 1 ノード操作で TouchDesigner プロジェクトに展開する基本フローです。テクスチャパスが解決できない場合は Texture Directory でフォールバック検索ディレクトリを追加します。

  1. 外部 DCC ツールから FBX を書き出し (Embed Media をオンにするか、テクスチャを同階層に同梱)
  2. FBX COMP を配置し FBX File パラメータに書き出した .fbx のパスを設定
  3. Import MethodReplace All に、Lights / Cameras も必要に応じてオン
  4. Import パルスを押すと内部に Geometry COMP / Camera COMP / Light COMP / マテリアル群が自動生成
  5. テクスチャが見つからない場合は Texture Directory にテクスチャフォルダのパスを指定して再 Import

Example 2: キャラクターアニメーションの再生制御 🎬

FBX COMP (アニメ付き .fbx) → Play Page (Animation 選択, Play Mode = Sequential, Speed / Trim 設定) → 内部 Geometry がフレーム駆動で変形 → Render TOP

FBX に埋め込まれたキャラクターアニメーションを Play Mode = Sequential でリアルタイム再生し、Speed で速度倍率、Trim Start / Trim End で部分再生区間を切り出して VJ パフォーマンスやインスタレーションで活用する用途です。複数アニメがある場合は Animation パラメータでクリップを切替えます。

  1. アニメーションを含む FBX を取り込み、Play ModeSequential に設定
  2. Animation パラメータで再生対象クリップ名を選択 (FBX に複数アニメがある場合)
  3. Speed を 1.0 (等速) / 2.0 (倍速) / -1.0 (逆再生) 等に設定して再生速度を調整
  4. Trim をオンにし Trim Start / Trim End でイン点・アウト点を設定
  5. Initialize でリセットしてから Start パルスで頭出し再生、または Play をオン/オフでトグル

Example 3: Direct to GPU による大規模シーンの軽量描画 ⚡

大規模 FBX (数百万ポリゴン) → FBX COMP (Import POPs = OFF, Direct to GPU = ON) → GPU バッファ直接ロード → Render TOP で高速描画

数百万ポリゴン級の大規模 FBX シーンを Direct to GPU オプションで GPU バッファに直接ロードし、CPU 経由のオーバーヘッドを排除して描画パフォーマンスを大幅に向上させる用途です。メッシュ・ポイント形状のみ対応のため、NURBS Patches を含むシーンでは事前に外部ツールでメッシュ化しておく必要があります。

  1. 大規模 FBX (建築モデル・都市シーン等) を FBX File に指定
  2. Import POPs をオフにして SOP モードに切替
  3. Direct to GPU をオンにすると CPU バッファを経由せず VRAM へ直接ロード
  4. Merge Geometry もオンにして同マテリアル Geometry COMP 群を統合しドローコール削減
  5. Import 実行後、Render TOP / Camera COMP で描画して frame rate を確認

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • USD COMP — USD シーンファイルを同様に取り込む COMP。FBX に対し非破壊オーバーライドなど USD 独自機能を扱える
  • Geometry COMP — FBX COMP のインポートで自動生成される子 COMP の単体版。SOP / MAT / レンダリングパラメータを直接持つ

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Render TOP — FBX COMP 配下の Geometry を最終 2D 画像として描画
  • Camera COMP — FBX 内蔵カメラを取り込まずに TouchDesigner 側で独自カメラを使う場合の視点定義
  • Light COMP — FBX のライトを取り込まずシーンライティングを TouchDesigner 側で組み立てる場合
  • Phong MAT — FBX から取り込まれたマテリアルを上書きしてシーン全体のシェーディングを統一する用途
  • Bullet Solver COMPGenerate Actor COMPs オンでインポートした FBX を物理シミュレーション対象として連動
  • Animation COMP — FBX 内蔵アニメではなく TouchDesigner 側でキーフレーム制御する場合に併用

前処理・後処理COMP 🎯


Info CHOP情報 📊

FBX COMP は Info CHOP / Info DAT による詳細情報取得に対応しています。

COMP 固有情報 📦

  • num_children: コンポーネント内部の子 OP の総数
  • num_dats: 内部 DAT の数
  • num_chops: 内部 CHOP の数
  • num_tops: 内部 TOP の数
  • num_sops: 内部 SOP の数

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数
  • cook_abs_frame: 絶対時間基準でのクックフレーム番号
  • cook_start_time: オペレータがクックを開始した時刻
  • cook_end_time: クックが完了した時刻
  • cooked_this_frame: 現在のフレームでクックされた場合は 1

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: テクスチャが表示されない (マテリアルは適用されているが画像が出ない)
✅ Solution:

  • Texture Directory に外部テクスチャを置いたフォルダのパスを指定し再 Import
  • FBX 書き出し時に DCC ツール側で Embed Media を有効化してテクスチャを FBX 内に同梱
  • FBX 内部に記録されている絶対パスを書き出し先環境で解決できない場合は、相対パスでテクスチャ参照を再書き出し

❌ Problem: アニメーションが再生されない / クリップが選択できない
✅ Solution:

  • Animation パラメータで再生対象クリップ名が選択されているか確認 (FBX に複数アニメがある場合)
  • Play ModeSequential または Locked to Timeline になっているか確認 (Specify Index は手動位置指定モード)
  • Initialize または Start パルスを 1 回押してアニメーション位置をリセット

❌ Problem: Update で再 Import するとユーザ編集が消える
✅ Solution:

  • Import MethodUpdate に設定 (Replace All では既存ネットワークが完全置換される)
  • Keep Parameters をオンにしてパラメータ衝突時にユーザ変更を維持
  • Keep Connections をオンにしてワイヤ接続の衝突時にユーザ変更を維持

❌ Problem: 大規模 FBX で描画が重い / フレームレートが落ちる
✅ Solution:

  • Direct to GPU をオン (Import POPs オフ時) にして CPU バッファを介さず VRAM へ直接ロード
  • Merge Geometry をオンにして同マテリアル Geometry COMP 群を統合しドローコール削減
  • Load on Demand をオンにして必要時のみネットワークをロードし起動時間と常駐メモリを抑制
  • Max Wired Children を小さい値に設定し深いネットワークを内部子要素に畳んで Network Editor を軽量化

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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