Light COMP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Light COMP の機能を示す図

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概要 📖 – 3D シーン用光源

Light COMPは、Render TOP で 3D シーンを照らす Point / Cone / Distant の 3 種類の光源を提供する COMPです。Light Color / Dimmer に加え Cone 角度・距離減衰・Projector Map (ゴボ) を持ち、Geometry COMP の Light Mask と組み合わせて影響範囲を制御できます。

主な用途 🎯

  • Point / Cone / Distant Light の 3 種類による 3D シーンの照明
  • Cone Angle / Delta / Rolloff によるスポットライトのビーム形状制御
  • 距離減衰 (Attenuation) によるリアルな光の減衰表現
  • Projector Map (TOP) を用いた動的ゴボ・プロジェクターパターン投影
  • Look At + Cone Light による舞台照明・追従ライト演出

データフロー 🔄

入力: 位置 (Translate) + 方向 (Rotate / Look At) + 色 / 強度

Render TOP で被照射ジオメトリの法線と乗算

出力: シーン内オブジェクトの最終ピクセル色

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Xform Page 📁

Transform Order .xord 🎛️

コンポーネントに対する Scale / Rotate / Translate の適用順序を指定するメニューパラメータ

項目 内部名 説明
Scale Rotate Translate .srt T * R * S * Position (デフォルト)
Scale Translate Rotate .str R * T * S * Position
Rotate Scale Translate .rst T * S * R * Position
Rotate Translate Scale .rts S * T * R * Position
Translate Scale Rotate .tsr R * S * T * Position
Translate Rotate Scale .trs S * R * T * Position

Rotate Order .rord 🎛️

X / Y / Z 軸の回転を合成する順序を指定するメニューパラメータ

項目 内部名 説明
Rx Ry Rz .xyz R = Rz * Ry * Rx
Rx Rz Ry .xzy R = Ry * Rz * Rx
Ry Rx Rz .yxz R = Rz * Rx * Ry
Ry Rz Rx .yzx R = Rx * Rz * Ry
Rz Rx Ry .zxy R = Ry * Rx * Rz
Rz Ry Rx .zyx R = Rx * Ry * Rz

Transform 値 📏

位置・回転・スケールを XYZ 軸で指定する基本パラメータ:

  • Translate: t (tx, ty, tz) — X / Y / Z 軸の移動量
  • Rotate: r (rx, ry, rz) — X / Y / Z 軸まわりの回転角度 (度)
  • Scale: s (sx, sy, sz) — X / Y / Z 軸の非一様スケール
  • Pivot: p (px, py, pz) — Scale / Rotate の基準点
  • Uniform Scale: scale — 3 軸を一括スケーリング (カメラ COMP では非推奨)

Parent / Look At / Path 🎯

親階層・Look At 制約・SOP パス追従パラメータ:

  • Parent Transform Source: parentxformsrc — 親 transform の参照元 (Parent (Hierarchy) / Specify Parent Object / World Origin)
  • Parent Object: parentobject — 任意の OP パスを親として制約に使用
  • Look At: lookat — 別 3D COMP を常に向き続ける Look At 制約のターゲット
  • Forward Direction: forwarddir — 前方ベクトルの軸 (+X / -X / +Y / -Y / +Z / -Z)
  • Look At Up Vector: lookup — Don't use up vector / Use up vector / Use quaternions / Use Roll の 4 種から選択
  • Path SOP: pathsop — このコンポーネントが追従するパスを定義する SOP
  • Position / Roll: pos / roll — パス上の位置 (0-1) と回転角度
  • Orient along Path: pathorient — オンの場合、コンポーネントの +Z 軸がパスの進行方向を向く
  • Auto-Bank Factor: bank — パスの曲率に応じた自動バンク (0 で無効)

Pre-Xform Page 📁

Pre-Xform Page 📁

Pre-Xform レイヤ (メイン Xform の前に適用される追加 transform):

  • Apply Pre-Transform: pxform — Pre-Xform レイヤの有効化
  • Transform Order (Pre): pxord — Xform Page と同じ 6 種の順序選択
  • Rotate Order (Pre): prord — Xform Page と同じ 6 種の回転順序選択
  • Translate / Rotate / Scale / Pivot (Pre): pt / pr / ps / pp — Pre レイヤの位置・回転・スケール・ピボット
  • Reset Transform / Commit to Main: preset / pcommit — Pre レイヤをリセット、または Main へコミット
  • Xform Matrix/CHOP/DAT: xformmatrixop — 4×4 行列を直接指定して transform を適用 (XformMatrix * PreXForm * Position)

Light Page ✨

Light Type .lighttype 🎛️

光源の種類を決定するメニューパラメータ

項目 内部名 説明
Point Light .point 全方位に等しく光を放射する点光源
Cone Light .cone Cone Angle / Cone Delta / Cone Rolloff でビーム形状を制御する円錐スポット光
Distant Light .distant 位置を無視し方向ベクトルのみで光を放射する平行光 (太陽光のシミュレーション)

Color / Dimmer 🎨

光の色と強度:

  • Light Color (R / G / B): c (cr / cg / cb) — 光の色を RGB で指定
  • Dimmer: dimmer — 色相を変えずに強度を変更するスカラ係数 (0.001 未満は Render TOP で無視される最適化あり)

Cone (スポット光) 制御 🔦

Cone Light モード時のビーム形状:

  • Cone Angle: coneangle — 全強度を保つビーム内側の角度。10-40° でスポットライト的
  • Cone Delta: conedelta — Cone Angle の外側で強度がゼロまで落ちる角度幅
  • Cone Rolloff: coneroll — Cone Delta 領域内での減衰カーブの硬さ (1-10)

Distance Attenuation 📏

距離減衰の有効化と範囲:

  • Distance-Attenuated: attenuated — 距離減衰の有効化チェックボックス
  • Attenuation Start: attenuationstart — 減衰が開始する距離
  • Attenuation End: attenuationend — 光がゼロになる距離 (これ以降は影響なし)
  • Attenuation Rolloff: attenuationexp — Start から End への減衰カーブの曲率

Projector Map 📽️

Projector Map (ゴボ / プロジェクター用テクスチャ):

  • Projector Map Type: projmaptypeSpot (スポット投影) または Point (Equirectangular) (全方位)
  • Projector Map: projmap — 投影 TOP のパス
  • Extend U / V / W: projmapextendu / v / w — テクスチャ範囲外の振舞: Hold / Zero / Repeat / Mirror
  • Filter / Anisotropic Filter: projmapfilter / projmapanisotropyNearest/Linear/Mipmap Linear および Off/2x/4x/8x/16x 異方性フィルタ
  • Projector Map Mode: projmapmodeSimple Horizontal FOV (Projector Angle で制御) または Use View Settings (View Page 設定を使用)
  • Projector Angle: projangle — Simple モードでの投影円錐角度

Polygon Front Faces .frontfacelit 🎛️

ポリゴン法線に対する面の照明方向の解釈

項目 内部名 説明
Front Lit .frontlit 法線が向いている面を照らす (標準)
Back Lit .backlit 法線の反対側を照らす

Common Page 🔧

Parent Shortcut .parentshortcut 🔗

コンポーネント内部からこの COMP へのパスとして使えるショートカット名:

  • Parent Shortcut: コンポーネント内部の任意の場所からこの COMP を参照する際のショートカット名 (parent.<name> 形式で利用可能)

Global OP Shortcut .opshortcut 🌐

プロジェクト全体からこの COMP を参照するグローバル名:

  • Global OP Shortcut: プロジェクト内のあらゆる場所からこの COMP へのパスとして使えるグローバル名 (op.<name> 形式で利用可能)

Internal OP .iop 📎

Internal OP シーケンス (コンポーネント内部 OP への名前付き参照):

  • Shortcut: iop0shortcut — コンポーネント内部の OP に対するショートカット名
  • OP: iop0op — このコンポーネント内部の対象 OP へのパス

Node View .nodeview 👁️

ノードビューア (Network エディタ上のサムネイル) に表示する内容を決定

項目 内部名 説明
Default Viewer .default コンポーネントタイプ標準のビューアを表示
Operator Viewer .opviewer 指定した任意 OP のノードビューアを表示

Operator Viewer .opviewer 🖼️

Operator Viewer モード時に表示する対象 OP:

  • Operator Viewer パス: Node View が opviewer モードのとき、そのビューア内容として表示する OP のパス

Cloning .cloning 🧬

マスター COMP の内容を複製する Cloning 設定:

  • Enable Cloning: enablecloning — Clone Master の内容を継続的に複製するかを切替
  • Enable Cloning Pulse: enablecloningpulse — その瞬間だけ Clone Master の内容を瞬時に複製
  • Clone Master: clone — 複製元となるマスターコンポーネントへのパス

Load on Demand .loadondemand

必要時のみメモリにロードする遅延ロード設定:

  • Load on Demand: オンの場合、このコンポーネントは実際に必要となるまでメモリにロードされない (起動時間・メモリ消費の最適化)

External .tox .externaltox 💾

外部 .tox ファイルとの連携設定:

  • Enable External .tox: enableexternaltox — 起動時に外部 .tox ファイルからロード
  • Enable External .tox Pulse: enableexternaltoxpulse — 外部 .tox ファイルから即時リロード
  • External .tox Path: externaltox — ディスク上の .tox ファイルへのパス
  • Reload Custom Parameters: reloadcustom — コンポーネントのカスタムパラメータ値を再読み込み
  • Reload Built-In Parameters: reloadbuiltin — コンポーネントの組み込みパラメータ値を再読み込み
  • Save Backup of External: savebackup — .toe ファイル内に外部 .tox のバックアップコピーを保存
  • Sub-Component to Load: subcompname — .tox 内部の特定 COMP のみを取り出してロード

Relative File Path Behavior .relpath 📁

このコンポーネント内部での相対ファイルパスの解決基準

項目 内部名 説明
Use Parent’s Behavior .inherit 親コンポーネントの設定を継承
Relative to Project File (.toe) .project .toe プロジェクトファイルからの相対パスとして解決
Relative to External COMP File (.tox) .externaltox 外部 .tox ファイルからの相対パスとして解決

Parameter Color Space .parmcolorspace 🎨

このコンポーネント内の色パラメータをどの色空間として解釈するか

項目 内部名 説明
sRGB .srgb 標準的な sRGB ガンマ空間
sRGB – Linear .srgblinear sRGB プライマリでガンマ線形 (1.0)
Rec.601 (NTSC) .rec601ntsc Rec.601 NTSC 規格の色空間
Rec.709 .rec709 HDTV 用 Rec.709 色空間
Rec.2020 .rec2020 UHDTV / HDR 向け Rec.2020 広色域
DCI-P3 .dcip3 デジタルシネマ DCI-P3 色空間
DCI-P3 (D60) .dcip3d60 D60 白点 DCI-P3
Display-P3 (D65) .displayp3d65 D65 白点 Display-P3 (Apple ディスプレイ等)
ACES2065-1 .aces2065-1 ACES アーカイブ用色空間 (AP0 プライマリ)
ACEScg .acescg ACES CG 作業用色空間 (AP1 プライマリ)
Passthrough .passthrough 色変換を行わず値をそのまま扱う

Parameter Reference White .parmreferencewhite

色パラメータの基準白色の扱い

項目 内部名 説明
Default For Color Space .default 選択した色空間のデフォルト基準白を使用
Use Parent Panel .useparent 親パネルの基準白設定を継承
Standard (SDR) .sdr 標準ダイナミックレンジ (SDR) 基準白
High (HDR) .hdr ハイダイナミックレンジ (HDR) 基準白
UI .ui UI 表示用の基準白

実践アイデア 💡

Example 1: Cone Light によるスポットライト演出 🔦

Light COMP (Cone Light + Cone Angle = 30°) → Render TOP

Light Type を Cone Light に設定し、Cone Angle を 30°、Cone Delta を 10°、Cone Rolloff を 2 程度にすることで、エッジの柔らかいスポットライトを構築。Look At パラメータでターゲットを追従させると舞台照明のような演出が可能。

  1. Light COMP を作成し Light Type を Cone Light に変更
  2. Cone Angle = 30°、Cone Delta = 10°、Cone Rolloff = 2 に設定
  3. Look At パラメータに照らしたい Geometry COMP のパスを入力
  4. Render TOP の Lights パラメータに /light1 を登録

Example 2: Distant Light による太陽光シミュレーション ☀️

Light COMP (Distant Light + Rotate Y) → Render TOP (Geometry: floor + objects)

Light Type を Distant Light にすると Translate が無視され、Rotate のみが意味を持つ。屋外シーンや昼夜サイクルのアニメーションで Rotate Y を時間変化させると太陽の動きを再現できる。

  • Light COMP の Light Type を Distant Light に切替
  • Rotate (X, Y, Z) を (-45, 30, 0) 付近に設定して上方からの照射
  • Dimmer を 1.0-1.5 に上げて屋外光の強度を再現

Example 3: Projector Map で動的ゴボ投影 📽️

Movie File In TOP → Light COMP (Projector Map + Cone Light) → Render TOP

TOP を Projector Map に割り当て、Cone Light として投影することでプロジェクター・劇場照明のゴボパターンを動的に動かせる。Extend U/V を Mirror にするとシームレスなパターン繰返しが可能。

  1. Movie File In TOP でループ素材を用意
  2. Light COMP の Projector Map に Movie File In TOP のパスを入力
  3. Projector Map Mode を Simple Horizontal FOV にして Projector Angle で投影範囲を決定
  4. Extend U / V を Mirror に設定し境界をシームレスに

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Render TOP — Light COMP を Lights パラメータに登録して照明を反映
  • Geometry COMP — Light Mask による光源絞り込みを併用
  • Movie File In TOP — Projector Map に動的テクスチャを供給
  • Camera COMP — 光と視点をセットで配置してシーンを構築
  • PBR MAT — Light COMP の影響を物理ベースで受けるマテリアル

前処理・後処理COMP 🎯


Info COMP情報 📊

この COMP は Info CHOP / Info DAT による詳細情報取得に対応しています。

COMP 固有情報 🧩

  • num_children: コンポーネント内部の子 OP の総数
  • num_dats: 内部 DAT の数
  • num_chops: 内部 CHOP の数
  • num_tops: 内部 TOP の数
  • num_sops: 内部 SOP の数

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: シーンが暗いまま光が反映されない
✅ Solution:

  • Render TOP の Lights パラメータに Light COMP のパスが登録されているか確認
  • Dimmer が 0.001 未満になっていないか確認 (この値以下は最適化で無視される)
  • Geometry COMP の Light Mask がこの Light COMP を含んでいるか確認

❌ Problem: Cone Light のエッジが鋭すぎる / 柔らかすぎる
✅ Solution:

  • Cone Delta を増やしてフォールオフ範囲を広げる
  • Cone Rolloff を 1 (緩やか) から 10 (急峻) の間で調整
  • Projector Map にソフトエッジテクスチャを設定して任意の減衰形状を作る

❌ Problem: Distant Light で位置を変えても影響がない
✅ Solution:

  • Distant Light は方向ベクトルのみを使うため Translate ではなく Rotate を変更する
  • 強度を変えたい場合は Dimmer を調整
  • 影響範囲を絞りたい場合は Geometry COMP 側で Light Mask を用いる

参考資料 📚

公式リソース 📖

コミュニティ 💬

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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