Flip TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Flip TOP の画像反転機能を示すサムネイル

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概要 📖 – 画像を反転・転置する

Flip TOPは、入力画像を X / Y / Z 軸方向に反転、または Flop で転置 (反転と 90 度回転の組み合わせ) を行う TOPです。Flip X / Flip Y / Flip Z はそれぞれ水平・垂直・深度方向の反転を切替えるトグルで、Flop は反転と 90 度回転を組み合わせて画像を転置 (縦横入替) します。

主な用途 🎯

  • 映像素材の左右反転による鏡像・シンメトリー演出 (Flip X)
  • 座標系の Y 軸違いで上下反転している素材の向き補正 (Flip Y)
  • キューブマップや 3D テクスチャの軸方向反転 (Flip Z)
  • 縦長と横長を入れ替える転置による回転演出 (Flop)
  • テクスチャアトラス・UV マップ取り込み時の座標系統一

データフロー 🔄

入力: TOP テクスチャ

Flip X / Flip Y / Flip Z で各軸方向の反転を切替

任意で Flop による転置 (反転と 90 度回転の組み合わせ) を併用

出力: 反転・転置されたテクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Flip Page 📋

反転トグル 🔁

各軸方向の反転と転置を切替えるトグル群

Flip X .flipx ↔️
Flip X (水平反転) — 入力画像を X 軸方向 (左右) に反転します。鏡像・シンメトリー演出の基本トグル。

Flip Y .flipy ↕️
Flip Y (垂直反転) — 入力画像を Y 軸方向 (上下) に反転します。OpenGL と画像ファイルの Y 軸の向きが異なるソースを補正する用途で頻出。

Flip Z .flipz 🔃
Flip Z (深度反転) — 入力画像を Z 軸方向に反転します。3D テクスチャやキューブマップなど 2D 画像を超えた表現で深度方向の向きを揃える際に使用。

Flop .flop 🔄
Flop (転置) — 反転と 90 度回転を組み合わせて画像を転置します。縦長素材を横長にする・行列の行と列を入替えるような効果を得たい時に使います。


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: 鏡像レイアウト演出 🪞

Movie File In TOP → Flip TOP (Flip X = オン) → Composite TOP → 出力

映像素材を Flip X で左右反転し、元映像と並べてシンメトリックな構図 (万華鏡風) を作る基本フロー。シンプルなトグル 1 つで強い視覚効果が得られるので、ライブ演出のオープニング画面やバンパー映像で多用されます。

  1. Movie File In TOP に映像素材を読み込む
  2. Flip TOP を後段に接続し Flip X をオン
  3. 元映像と反転映像を Composite TOP に並べて配置 (横並び・縦並びを Layer TOP で調整)
  4. 必要に応じて Flip Y も併用して上下対称も追加

Example 2: Y軸反転素材の補正 🔄

Movie File In TOP (Y 軸反転素材) → Flip TOP (Flip Y = オン) → 後段

OpenGL レンダ出力や一部の画像フォーマットは Y 軸の向きが画像エディタと逆になっているため、見た目で上下が反転している素材を Flip Y で正しい向きに戻す用途。素材一つひとつを画像ソフトで上下反転して書き出し直すより、TouchDesigner 内で完結させた方が高速。

  1. 上下反転している素材を Movie File In TOP に読み込む
  2. Flip TOP を後段に接続し Flip Y をオン
  3. Render TOP 出力など 3D シーン由来の素材も同じ手順で補正可能
  4. 後段の合成パイプラインでは正しい向きで扱えるようになる

Example 3: Flop で縦横入替 🔀

縦長 TOP テクスチャ → Flip TOP (Flop = オン) → 横長出力

縦長のテクスチャ素材を Flop で転置し、横長レイアウトに合わせて回転と反転をまとめて 1 ノードで適用する例。Transform TOP で 90 度回転すると領域外がはみ出すケースでも、Flop は内部的にテクスチャ座標系を入れ替えるため境界処理を気にせず使えます。

  1. 縦長のテクスチャを入力 TOP として接続
  2. Flip TOP の Flop をオンにする
  3. Flip X / Flip Y と組み合わせて 4 方向の回転バリエーションを切替
  4. 後段に Fit TOP を入れて最終出力アスペクトに合わせる

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Mirror TOP — 反射軸を細かく指定できるミラーリング系 TOP
  • Transform TOP — 平行移動・回転・スケールを汎用的に行うテクスチャ変換 TOP

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Movie File In TOP — 反転対象となる映像・画像素材の読み込み元として前段で使用
  • Composite TOP — 反転した画像を元画像と並べて配置・合成
  • Layer TOP — 反転画像を画面にレイアウトして重ね合わせ
  • Render TOP — 3D シーンレンダ結果の Y 軸補正など、前段の出力を Flip TOP で正す用途

前処理・後処理TOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Flip TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

TOP Info 情報 📊

  • resolution_w: 出力テクスチャの横ピクセル数 (反転処理後の幅)
  • resolution_h: 出力テクスチャの縦ピクセル数 (反転処理後の高さ。Flop オン時は入力の幅と入替)
  • aspect_x: 出力テクスチャの横アスペクト値
  • aspect_y: 出力テクスチャの縦アスペクト値
  • depth: テクスチャの色深度 (ピクセルフォーマットに依存)

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 出力が反転されない / 入力と同じに見える
✅ Solution:

  • Flip X / Flip Y / Flip Z / Flop のいずれかがオンになっているか確認
  • 入力 TOP に有効なテクスチャが流れているかビューアで確認
  • Common Page の Channel Mask で必要なチャンネル (R/G/B/A) が有効か確認 (アルファのみ反転を期待していて RGB がオフ等)

❌ Problem: Flop と Flip X / Flip Y の挙動の違いが分からない
✅ Solution:

  • Flip X / Flip Y は単純な軸反転 (鏡像) で画像の縦横サイズは変わらない
  • Flop は反転と 90 度回転を組み合わせた転置で、画像の縦横サイズが入替わる
  • Constant TOP に文字テクスチャを表示させて Flip YFlop を切替えると、挙動の違いが一目で分かる

❌ Problem: Flip Z の効果がビューアで確認できない
✅ Solution:

  • Flip Z は 2D の通常テクスチャでは視覚的変化が出ない (Z 軸方向の情報が無いため)
  • キューブマップや 3D テクスチャ (Volume) を入力にして初めて意味を持つ
  • 後段に Render TOP でテスト用キューブマップを当てて、シーン内の反映で挙動を確認

❌ Problem: 出力解像度が期待と違う (Flop オン時)
✅ Solution:

  • Flop をオンにすると入力の幅と高さが入替わるため、出力解像度も縦横が入れ替わる
  • Common Page の Output ResolutionUse Input の場合は入力解像度を継承するため、Flop の効果がそのまま出力寸法に反映される
  • 出力サイズを固定したい場合は Output Resolution = Custom Resolution に切替えて Resolution W / Resolution H を明示指定

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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