Syphon Spout In TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Syphon Spout In TOP のテクスチャ受信機能を示す図

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概要 📖 – 他アプリ映像を受信

Syphon Spout In TOPは、Syphon (macOS) / Spout (Windows) で他アプリの GPU テクスチャを共有メモリ経由で受信する TOPです。同一 PC 内のローカル転送に特化しており、ネットワーク越しの映像伝送には NDI In TOP / Touch In TOP を使用します。

主な用途 🎯

  • 他アプリの GPU テクスチャを共有メモリ経由でリアルタイム受信
  • Resolume / OBS / MadMapper など外部 VJ ソフトとの映像連携
  • Unreal Engine / Unity / Notch のリアルタイム描画を TouchDesigner に取り込む
  • macOS と Windows で共通の映像入力ワークフローを構築
  • 同一 PC 内の複数プロセス間で遅延を抑えた映像ブリッジを作る

データフロー 🔄

入力: 外部アプリの Syphon (macOS) / Spout (Windows) 送信

共有メモリ経由でテクスチャ転送

出力: TouchDesigner 内のテクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Syphon Spout In Page 📋

送信元設定 .sendersettings 📡

受信する Syphon / Spout 送信元の選択方法

Use Spout Active Sender .usespoutactivesender
Use Spout Active Sender (アクティブ送信元の自動利用) — Spout の外部ユーティリティで「Active」とフラグ付けされた送信元を自動で受信します。オフ時は Sender Name で指定した送信元のみを参照します。Windows 専用の挙動で macOS の Syphon には該当機能がありません。

Sender Name .sendername 🏷️
Sender Name (送信元名) — 受信したい Syphon / Spout 送信元アプリケーションの名前を文字列で指定します。空欄の場合は最初に検出された送信元を自動的に受信します。


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: Resolume の出力受信 🎬

Resolume Arena (Spout/Syphon Out) → Syphon Spout In TOP → Level TOP → Out TOP

VJ ソフト Resolume Arena の最終出力を Spout (Windows) / Syphon (macOS) 経由で TouchDesigner に取り込み、Level TOP で軽く色補正してプロジェクションに渡す基本フロー。

  1. Resolume Arena 側で Spout / Syphon Output を有効化し、送信名を設定する
  2. TouchDesigner に Syphon Spout In TOP を配置し Sender Name に Resolume の送信名を入力する
  3. 後段に Level TOP を繋いで明度・ガンマを微調整
  4. Out TOP に接続してプロジェクタ出力へ渡す

Example 2: UE/Unity映像を加工 🎮

Unreal Engine (Spout Plugin) → Syphon Spout In TOP → Blur TOP → Composite TOP

Unreal Engine 側で Spout プラグインを有効にしてリアルタイム描画を送出し、TouchDesigner で Blur や合成を加えてからインスタレーション用映像として出力する応用フロー。

  1. UE プロジェクトに Spout (または Syphon) プラグインを導入し、レンダーターゲットを送信元として登録
  2. TouchDesigner に Syphon Spout In TOP を配置して該当の送信名を指定
  3. Blur TOP / Composite TOP などで後処理エフェクトを重ねる
  4. Null TOP で最終出力点を確定し、Render の負荷を計測する

Example 3: OBS との映像連携 📹

OBS (Spout Output plugin) → Syphon Spout In TOP → Composite TOP

OBS Studio の出力を Spout 経由で TouchDesigner に取り込み、配信前にオーバーレイ合成を加えるためのブリッジとして利用する例。

  • OBS に obs-spout / Syphon プラグインを導入してメイン出力を送信元化
  • TouchDesigner で Syphon Spout In TOP を配置して受信
  • Composite TOP でロゴや HUD レイヤーを重ねて配信用画面を構築

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • NDI In TOP — ネットワーク越しの映像受信に使う代替経路
  • Touch In TOP — TouchDesigner 同士のネットワーク経由テクスチャ受信
  • Video Stream In TOP — RTSP / RTMP 等の映像ストリーム受信
  • Shared Mem In TOP — OS の共有メモリ経由でテクスチャを受け取る

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Syphon Spout Out TOP — ペアで使って TouchDesigner の出力を他アプリへ送出
  • Level TOP — 受信した映像の明度・ガンマ・コントラストを補正
  • Composite TOP — 他レイヤーと合成して最終フレームを構築
  • Null TOP — 受信ポイントを固定して下流参照を安定化

前処理・後処理TOP 🎯


Info情報 📊

Syphon Spout In TOP は Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

TOP 共通情報 📡

  • resx: 出力テクスチャの幅 (ピクセル)
  • resy: 出力テクスチャの高さ (ピクセル)
  • aspectx: 横方向のアスペクト比
  • aspecty: 縦方向のアスペクト比
  • depth: テクスチャのビット深度

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 送信元が一覧に表示されない
✅ Solution:

  • 送信側アプリの Spout / Syphon 出力が有効になっているか確認 (プラグイン有効化・出力名の設定)
  • Use Spout Active Sender をオフにして Sender Name に正確な送信名を直接入力
  • 送信側アプリと TouchDesigner を同一ユーザーセッションで起動しているか確認 (別ユーザー間では共有メモリが共有されない)

❌ Problem: Windows で受信できない / 真っ黒になる
✅ Solution:

  • Intel 統合 GPU は Spout 非対応のため、Nvidia / AMD 製 GPU でドライバを最新化
  • Spout のアクティブ送信元数が 10 を超えていないか確認 (上限はレジストリ HKEY_CURRENT_USER\Software\Leading Edge\Spout\MaxSenders で変更可)
  • 送信側と TouchDesigner の Pixel Format の互換性 (sRGB / Linear / HDR) を揃える

❌ Problem: 遅延・コマ落ちが発生する
✅ Solution:

  • 送信解像度と TouchDesigner 側の Output Resolution を一致させてリサイズ処理を回避
  • 後段に Null TOP を置いて Cook 範囲を明示し不要な再計算を抑制
  • Pixel Format を 8-bit fixed (RGBA) に下げて GPU メモリと PCIe 帯域を節約

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

お仕事のご依頼はDM又はメールにて。
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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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