
概要 📖 – 深度・色・骨格を出力
Kinect Azure TOPは、Kinect Azure センサーからカラー・深度・赤外画像と骨格トラッキングデータを取得し、画像として出力する TOPです。出力する画像タイプは Image パラメータで選択し、Color Resolution / Depth Mode で解像度が決まります。複数 Kinect Azure をマスター/サブ構成で同期駆動することも可能です。
主な用途 🎯
- 身体のリアルタイム骨格トラッキング(最大 6 人分の関節位置取得)
- 深度カメラ映像を用いた距離測定・背景分離・前景マスク生成
- カラー画像と深度画像の位置合わせ(互いのカメラ空間へ投影)
- 点群(Point Cloud)出力で立体的なジオメトリ表現を生成
- 赤外(IR)画像取得による暗所での被写体検出
- 複数 Kinect Azure の同期撮影(マスター/サブ構成での多視点キャプチャ)
データフロー 🔄
入力: Kinect Azure ハードウェアからのセンサーストリーム
↓
内部処理(画像タイプ + 解像度 + アライメント + ボディトラッキング)
↓
出力: 選択された画像タイプ(カラー / 深度 / 赤外 / 点群 / プレイヤーインデックス)
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実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
Kinect Azure Page 📋
接続・センサー .connection 🔌
Active .active ✅Active (有効/無効) — カメラを有効化または無効化します。
Sensor .sensor 🎚️Sensor (接続シリアル番号) — 接続済み Kinect Azure カメラのシリアル番号を選びます。利用可能なカメラが自動で一覧表示されます。
ハードウェア種別 .library 🏷️
Hardware Type (ハードウェア種別) — 純正 Microsoft Kinect Azure と Orbbec 互換カメラを切り替えます。両方を同一プロジェクト内で併用できますが、ボディトラッキングを有効化できるのは同時に 1 種類のみです。
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Microsoft Kinect Azure | .microsoft |
純正 Microsoft Kinect Azure を使う場合 |
| Orbbec Compatible (Femto Mega, Femto Bolt 等) | .orbbec |
Orbbec 互換カメラ (Femto Mega / Femto Bolt 等) を使う場合。汎用 Orbbec サポートは別途 Orbbec TOP を利用 |
解像度・フレームレート .resolution_fps 🖥️
Camera FPS .fps 🎞️Camera FPS (カメラのフレームレート) — カラーカメラと深度カメラのフレームレートを制御します。低フレームレートは暗所でより明るいカラー画像が得られます。
カラー解像度 .colorres 🎨
Color Resolution (カラー解像度) — カラーカメラの取得解像度を指定します。解像度ごとにアスペクト比が異なる点に注意してください。
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| 1280 x 720 (16:9) | .1280x720 |
16:9 HD |
| 1920 x 1080 (16:9) | .1920x1080 |
16:9 Full HD |
| 2560 x 1440 (16:9) | .2560x1440 |
16:9 QHD |
| 2048 x 1536 (4:3) | .2048x1536 |
4:3 高解像度 |
| 3840 x 2160 (16:9) | .3840x2160 |
16:9 4K UHD |
| 4096 x 3072 (4:3) | .4096x3072 |
4:3 最大解像度 |
※ 注意:
4096 x 3072は 30FPS では使用できません。15 または 5 FPS に下げて使用してください。
深度モード .depthmode 📏
Depth Mode (深度モード) — 広角・狭角どちらの深度カメラを使うか、また 2×2 ビニング処理の有無を決定します。ビニング設定では 2×2 ピクセルが 1 ピクセルに統合されて解像度は下がりますが、ノイズが減ります。
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Narrow FOV – Unbinned (640×576) | .narrowunbinned |
狭角・ビニング無し |
| Wide FOV – 2×2 Binned (512×512) | .widebinned |
広角・2×2 ビニング有 |
| Narrow FOV – 2×2 Binned (320×288) | .narrowbinned |
狭角・2×2 ビニング有 (ボディトラッキング非推奨) |
| Wide FOV – Unbinned (1024×1024) | .wideunbinned |
広角・ビニング無し (30FPS 非対応、ボディトラッキング非推奨) |
| Passive IR (1024×1024) | .passiveir |
赤外パッシブモード (ボディトラッキング非対応) |
※ 注意:
Passive IRモードではボディトラッキング機能が動作しません。
ボディトラッキング 🤸
モデル設定 .body_model 🧠
Body Tracking Model .modelpath 📁Body Tracking Model (骨格トラッキング用 AI モデル) — ボディトラッキング用 ONNX モデルへのファイルパスを指定します。TouchDesigner には Kinect Azure SDK 同梱の通常版と lite 版が標準で含まれています。
Body Tracking GPU Device .gpu 🎮Body Tracking GPU Device (使用 GPU 番号) — 複数 GPU 搭載時に使用する GPU のデバイス番号を指定します。GPU メーカーによって順序が異なります。
処理モード .proccessingmode ⚙️
Body Tracking Processing Mode (骨格処理モード) — ボディトラッキング AI モデルの実行先 (CPU / GPU) を選択します。標準は GPU 上で動作し、Nvidia / AMD / Intel いずれの GPU にも対応します。
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| CPU | .cpu |
AI モデルを CPU 上で実行 (大幅に低速、本番利用非推奨) |
| DirectML | .directml |
Windows での標準。GPU 上で実行し Nvidia / AMD / Intel いずれにも対応 |
センサーの向き .orientation 🧭
Sensor Orientation (センサー設置向き) — カメラを縦置きや天井設置するときに指定します。骨格トラッキングの精度向上に寄与します。
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Default | .default |
通常 (正立) |
| Clockwise 90 Degrees | .cw90 |
時計回り 90 度回転 |
| Counterclockwise 90 Degrees | .ccw90 |
反時計回り 90 度回転 |
| Flipped 180 Degrees | .flipped |
180 度反転 (天井吊下げ等) |
CPU フォールバック .cpu_fallback 🐢
CPU Body Tracking .cpu 🔄CPU Body Tracking (CPU でのボディトラッキング) — オンにするとボディトラッキング計算を GPU ではなく CPU で実行します。高性能 GPU が無い環境でも動作しますが、処理速度は大幅に低下します。
画像出力 🖼️
出力画像タイプ .image 🎞️
Image (出力画像タイプ) — この TOP から出力する画像種別を選択します。すべての画像タイプには、他カメラ空間にマップ済みの「aligned」バージョンがあり、カラーと深度を画素単位で対応付けられます。出力解像度は選択タイプに応じて Color Resolution か Depth Mode で決まります。さらに別の画像タイプを取り出したい場合は Kinect Azure Select TOP を使ってください。
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Color | .color |
8-bit RGBA のカラー画像 |
| Color aligned to Depth | .colorremap |
深度カメラ空間に揃えたカラー画像 (解像度は Depth Mode 依存) |
| Depth | .depth |
1 チャンネル 32bit float の深度画像。画素値はメートル単位の距離 (解像度・画角は Depth Mode 依存) |
| Depth aligned to Color | .depthremap |
カラー空間に揃えた深度画像 (解像度は Color Resolution 依存) |
| IR | .ir |
16-bit 整数の赤外画像 (解像度・画角は Depth Mode 依存) |
| IR aligned to Color | .irremap |
カラー空間に揃えた赤外画像 (解像度は Color Resolution 依存) |
| Player Index | .playerindex |
1 チャンネル 8-bit のプレイヤー識別マップ。画素値は body id × 25 (CUDA 対応 GPU 推奨) |
| Player Index aligned to Color | .playerindexremap |
カラー空間に揃えたプレイヤー識別マップ |
| Point Cloud | .pointcloud |
32bit float RGBA の点群画像。RGB に XYZ 位置 (メートル単位) を格納 |
| Point Cloud aligned to Color | .pointcloudremap |
カラー空間に揃えた点群画像 (3D 表示時にギャップ・アーティファクトが出やすい) |
アライメント・同期 .image_align 🔗
Align Image to Other Camera .remapimage 🎯Align Image to Other Camera (もう一方のカメラ空間へリマップ) — オンにすると、現在の画像をもう一方のカメラ空間にリマップします。たとえば深度カメラの画素位置に合わせたカラー画像を作るときに使います。リマップ時は現在の Depth Mode と Color Resolution が使われます。
Sync Image to Body Tracking .bodyimage ⏰Sync Image to Body Tracking (画像をボディトラッキングに同期) — オンにすると、ボディトラッキング結果の最新データと一致するように画像出力を遅延させます。遅延量は処理 GPU やシーンの複雑度に応じて変動します。リアルタイム画像が同時に必要な場合は Kinect Azure Select TOP を併用してください。
Mirror Image .mirrorimage 🪞Mirror Image (画像反転) — 画像を水平方向に反転します。
Color Page 🎨
リセット・有効化 .color_enable 🔄
Reset Color Controls .resetcolors ♻️Reset Color Controls (カラー設定リセット) — すべてのカラー制御をカメラ既定値に戻します。既定値はカメラ機種ごとに異なり、パラメータの初期値とは一致しない場合があります。
Enable Color Controls .enablecolors ✅Enable Color Controls (カラー調整を有効化) — カラーカメラの調整パラメータをオンにします。オフのときは前回のカラー設定がそのまま維持されます。リセットボタンでカメラ既定値に戻せます。
露出制御 .exposure_ctl 💡
Manual Exposure .manualexposure 🎚️Manual Exposure (露出時間の手動設定を許可) — オンにすると露出時間を手動で設定できます。オフのときはカメラが光量とフレームレートから自動決定します。
Exposure Time .exposure ⏲️Exposure Time (露出時間) — カラー画像の露出時間をマイクロ秒単位で設定します。値は 1 フレーム未満でなければなりません。
ホワイトバランス .whitebalance 🌡️
Manual White Balance .manualwhitebalance 🎚️Manual White Balance (ホワイトバランスの手動設定を許可) — オンにするとホワイトバランスを手動で設定できます。
White Balance .whitebalance 🌡️White Balance (色温度) — 画像のホワイトバランスをケルビン単位で指定します。値は 10 度刻みに丸められます。
画質調整 .image_adjust 🎛️
Brightness .brightness ☀️Brightness (明るさ) — 画像の明るさを 0–255 の範囲で調整します。既定値は 128 です。
Contrast .contrast 🌗Contrast (コントラスト) — カラー画像のコントラストを調整します。
Saturation .saturation 🌈Saturation (彩度) — カラー画像の彩度を調整します。
Sharpness .sharpness 🔪Sharpness (シャープネス) — カラー画像のシャープネスを調整します。
Gain .gain 📶Gain (ゲイン) — カラー画像のゲイン値を調整します。
Backlight Compensation .backlight 🔆Backlight Compensation (逆光補正) — 逆光がきついシーンでの明るさ補正を有効化します。
電源周波数 .powerfreq ⚡
Powerline Frequency (電源周波数) — カメラのノイズキャンセル処理に使う電源周波数を選びます (国・地域に合わせて設定)。
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| 50Hz | .50hz |
50Hz 地域 (日本東日本・欧州 等) |
| 60Hz | .60hz |
60Hz 地域 (日本西日本・北米 等) |
Timing Page ⏱️
深度遅延 .depthdelay ⏳
Depth Image Delay .depthdelay ⏲️Depth Image Delay (深度撮影タイミングのずらし) — 深度画像とカラー画像の撮影タイミングのずれをマイクロ秒単位で指定します。値は現在のフレームレートに基づく 1 フレーム未満でなければなりません。
有線同期モード .syncmode 🔗
Wired Sync Mode (有線同期モード) — 複数の Kinect Azure を有線同期する際に、どれをマスター・サブとして扱うかを指定します。
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Standalone | .standalone |
単独稼働 (同期しない) |
| Master | .master |
マスター機。他のサブ機の同期源になる |
| Subordinate | .subordinate |
サブ機。マスターの撮影タイミングに従う |
サブ機遅延 .subdelay ⏰
Subordinate Delay .subdelay ⌛Subordinate Delay (サブ機の撮影遅延) — マスター機が画像を取得してからサブ機が撮影するまでの遅延をマイクロ秒単位で設定します (サブ機のみ有効)。
Common Page 🔧
Output Resolution .outputresolution 🖼️
出力解像度の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の解像度をそのまま継承 |
| Eighth | .eighth |
入力解像度の 1/8 |
| Quarter | .quarter |
入力解像度の 1/4 |
| Half | .half |
入力解像度の 1/2 |
| 2X | .2x |
入力解像度の 2 倍 |
| 4X | .4x |
入力解像度の 4 倍 |
| 8X | .8x |
入力解像度の 8 倍 |
| Fit Resolution | .fit |
指定解像度に縦横比を保持して収める |
| Limit Resolution | .limit |
指定解像度を上限としてクランプ |
| Custom Resolution | .custom |
Resolution パラメータで任意指定 |
Resolution .resolution 📐
カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):
- Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。
Output ResolutionがCustom Resolution/Fit Resolution/Limit Resolutionの時に有効 - Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上
Resolution Menu .resmenu 📋
よく使う解像度プリセットのドロップダウン:
- Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると
Resolution W/Resolution Hが自動セットされる
Use Global Res Multiplier .resmult 🔢
プロジェクト全体の解像度倍率の適用:
- Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利
Output Aspect .outputaspect 📏
出力アスペクト比の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨) |
| Resolution | .resolution |
解像度から自動導出 (推奨デフォルト) |
| Custom Aspect | .custom |
Aspect1 / Aspect2 で手動指定 |
Aspect .aspect 📐
カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):
- Aspect1: 横方向アスペクト値 (
Output Aspect= Custom Aspect の時のみ有効) - Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)
Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️
入力テクスチャのサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高) |
Fill Viewer .fillmode 🖥️
ビューア内でのテクスチャの収め方
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承 |
| Fill | .fill |
ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視) |
| Fit Horizontal | .width |
横幅に合わせて収める (上下に余白) |
| Fit Vertical | .height |
縦幅に合わせて収める (左右に余白) |
| Fit Best | .best |
アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ |
| Fit Outside | .outside |
アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり) |
| Native Resolution | .nativeres |
テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示 |
Viewer Smoothness .filtertype 🎛️
ビューア表示時のサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制) |
Passes .npasses 🔁
オペレータの反復実行回数:
- Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用
Channel Mask .chanmask 🎨
処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):
- Channel Mask:
R/G/B/A各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過
Pixel Format .format 🎨
出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のフォーマットを継承 |
| 8-bit fixed (RGBA) | .rgba8fixed |
標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量) |
| sRGB 8-bit fixed (RGBA) | .srgba8fixed |
sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA |
| 16-bit float (RGBA) | .rgba16float |
16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け) |
| 32-bit float (RGBA) | .rgba32float |
32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大) |
| 10-bit RGB with 2-bit Alpha | .rgb10a2fixed |
10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制) |
| 16-bit fixed (RGBA) | .rgba16fixed |
16 ビット固定小数 RGBA |
| 11-bit float (RGB) | .rgb11float |
11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量) |
| 16-bit float (RGB) | .rgb16float |
16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 32-bit float (RGB) | .rgb32float |
32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 8-bit fixed (Mono) | .mono8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit fixed (Mono) | .mono16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit float (Mono) | .mono16float |
16 ビット浮動小数モノクロ |
| 32-bit float (Mono) | .mono32float |
32 ビット浮動小数モノクロ |
| 8-bit fixed (RG) | .rg8fixed |
8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル |
| 16-bit fixed (RG) | .rg16fixed |
16 ビット固定小数 R+G |
| 16-bit float (RG) | .rg16float |
16 ビット浮動小数 R+G |
| 32-bit float (RG) | .rg32float |
32 ビット浮動小数 R+G |
| 8-bit fixed (A) | .a8fixed |
8 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit fixed (A) | .a16fixed |
16 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit float (A) | .a16float |
16 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 32-bit float (A) | .a32float |
32 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 8-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha16float |
16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
| 32-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha32float |
32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
実践アイデア 💡
Example 1: 骨格をリアルタイム表示 🤸
Kinect Azure TOP (Image=Color) → Kinect Azure CHOP (骨格) → Geometry COMP (関節位置インスタンス)
Kinect Azure TOP でカラー映像を表示しつつ、同じセンサーから Kinect Azure CHOP で骨格関節データを取得し、Geometry COMP のインスタンス位置に流して関節を 3D 表示する基本フローです。
- Kinect Azure TOP を配置し、
Hardware TypeをMicrosoft、Sensorで接続済みカメラを選択 Body Tracking Processing ModeをDirectMLに設定して GPU 駆動ImageをColorにして画面確認、別途 Kinect Azure CHOP を配置して骨格チャンネルを取得- Geometry COMP のインスタンスソースに CHOP の関節位置を流して関節マーカーを 3D 描画
Example 2: 深度ベースの背景分離 🎬
Kinect Azure TOP (Image=Depth) → Threshold TOP → Kinect Azure TOP (Image=Color) → Composite TOP
Kinect Azure TOP の深度画像から Threshold TOP で前景マスクを生成し、別系統のカラー画像と合成することで、グリーンバック不要の被写体抜き合成を行う構成です。
- Kinect Azure TOP #1 の
ImageをDepth aligned to Colorに設定 - Threshold TOP で被写体の距離範囲だけ白く残るマスクを作成
- Kinect Azure TOP #2 の
ImageをColorに設定し、カラー画像を取得 - Composite TOP でマスクとカラー画像を合成し、被写体だけを別背景に重ねる
Example 3: 点群を 3D で可視化 ✨
Kinect Azure TOP (Image=Point Cloud) → Geometry COMP (Instancing) → Render TOP
Kinect Azure TOP の Point Cloud 出力を Geometry COMP のインスタンスソースに渡し、深度画像の各ピクセルを 3D 空間の点として可視化する点群ビジュアライズの構成です。
- Kinect Azure TOP の
ImageをPoint Cloudに切替 (32bit float RGBA に XYZ が格納される) - Geometry COMP の Instancing で、当該 TOP をインスタンス位置ソースとして指定
View as Pointsまたは点プリミティブで描画してリアルタイム点群表示
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Kinect TOP — 旧世代 Kinect (v1 / v2) 対応の TOP 版
- Orbbec TOP — Orbbec センサー (Astra・Femto 等) からの画像取得 TOP
- RealSense TOP — Intel RealSense 深度カメラの画像取得 TOP
組み合わせ推奨OP 🔄
- Kinect Azure CHOP — 同じセンサーから骨格関節データを CHOP として取得
- Kinect Azure Select TOP — 同じカメラから別の画像タイプを追加で取り出す
- Threshold TOP — 深度値の閾値処理で前景マスクを生成
- Remap TOP — 深度画像のカラーマッピング・歪み補正に併用
- Composite TOP — 深度マスクとカラーを合成して被写体抜き合成
- Geometry COMP — Point Cloud 出力をインスタンス位置ソースとして 3D 描画
- GLSL TOP — 深度や点群を GLSL シェーダで高速に後処理
- Blob Track TOP — プレイヤーインデックスや深度マスクからブロブ追跡
前処理・後処理TOP 🎯
Info CHOP情報 📊
Kinect Azure TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数cook_abs_frame: 最後にクックされた絶対フレーム番号
TOP 共通情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度の横ピクセル数resy: TOP の出力解像度の縦ピクセル数aspectx: TOP のアスペクト比の横成分aspecty: TOP のアスペクト比の縦成分depth: ピクセルのチャンネル深度 (bit 数)
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: Kinect Azure カメラが認識されない
✅ Solution:
- Azure Kinect SDK のドライバが正しくインストールされているか確認
- USB ケーブルが USB 3.0 ポートに挿さっているか確認 (USB 2.0 では動作しない)
Sensorパラメータで接続済みカメラのシリアル番号が一覧に表示されるか確認
❌ Problem: 骨格トラッキングが動かない / 精度が低い
✅ Solution:
Depth ModeがPassive IRやNarrow FOV - 2x2 Binnedになっていないか確認 (骨格非対応・非推奨)Body Tracking Processing ModeをDirectMLに設定し GPU 駆動にするSensor Orientationをカメラ設置状況 (天井・横置き 等) に合わせて指定
❌ Problem: 高解像度設定でフレームレートが落ちる
✅ Solution:
Color Resolutionを3840 x 2160以下に下げるCamera FPSを 15FPS に下げる (4096 x 3072設定時は 30FPS 不可)ImageをColor aligned to Depth等の解像度の低い深度空間に切替
❌ Problem: Point Cloud に穴やノイズが多い
✅ Solution:
Align Image to Other Cameraをオフにする (リマップでアーティファクトが増える)Depth ModeをWide FOV - 2x2 Binnedに変更してノイズを低減- 後段で Threshold TOP や Cache TOP を併用して欠損ピクセルを処理
参考資料 📚
その他 🔗
- TouchDesigner Wiki — Category:TOPs
- TouchDesigner Wiki — Pixel Formats 解説
- TouchDesigner Wiki ホーム
- TouchDesigner 公式 Forum
- Facebook — TouchDesigner Help Group
公式リソース 📖
- TouchDesigner公式ドキュメント – Kinect Azure TOP
- TouchDesigner公式ドキュメント – Kinect Azure Select TOP
- TouchDesigner公式ドキュメント – Kinect Azure CHOP

