Over TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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Over TOP のアルファ合成機能を示すサムネイル

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概要 📖 – アルファ付きで上に重ねる

Over TOPは、input1 のアルファチャンネルに基づいて input1 を input2 の上に重ねる、アルファ合成専用の軽量な合成 TOPです。Composite TOP の Over 演算と同等の結果が得られる軽量バリエーションで、Pre-Fit Overlay と Transform パラメータで Overlay 側のサイズ・位置・回転を Fixed Layer に合わせて制御できます。

主な用途 🎯

  • 2 枚の TOP を input1 のアルファに従って input2 の上に重ねる
  • UI / ロゴ / テキストオーバーレイの背景への合成
  • 前景レイヤを背景レイヤに乗せるアルファ合成の定番処理
  • Pre-Fit / Justify による Overlay のサイズ・位置合わせ
  • Transform パラメータによる Overlay の回転・移動・拡縮制御

データフロー 🔄

入力: 2 枚の TOP テクスチャ (input1=Overlay, input2=Background)

Fixed Layer の解像度に Overlay をリサイズ

アルファ合成 (input1 over input2)

出力: 上重ね合成テクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Transform Page 🎯

Fixed Layer .size 📐

合成の基準となる固定レイヤを選択

項目 内部名 説明
Input 1 .input1 Input 1 を Fixed、Input 2 を Overlay として扱う
Input 2 .input2 Input 2 を Fixed、Input 1 を Overlay として扱う

Pre-Fit Overlay .prefit 📐

Overlay レイヤを Fixed レイヤに合わせる方式

項目 内部名 説明
Fill .fill Fixed の解像度・アスペクトに引き伸ばす (アスペクト無視、歪み発生)
Fit Horizontal .fithorz Fixed の横幅に合わせて引き伸ばす
Fit Vertical .fitvert Fixed の縦幅に合わせて引き伸ばす
Fit Best .fitbest Overlay のアスペクトを保ちつつクロップなしで最大化
Fit Outside .fitoutside Overlay のアスペクトを保ちつつ Fixed をすべて覆う (クロップあり)

Justify Horizontal .justifyh ↔️

Overlay の水平方向アラインメント

項目 内部名 説明
Left .left Fixed の左端に揃える
Center .center Fixed の中央に配置
Right .right Fixed の右端に揃える

Justify Vertical .justifyv ↕️

Overlay の垂直方向アラインメント

項目 内部名 説明
Bottom .bottom Fixed の下端に揃える
Center .center Fixed の中央に配置
Top .top Fixed の上端に揃える

Extend Overlay .extend 🔁

Overlay レイヤの端部処理

項目 内部名 説明
Hold .hold エッジのピクセル値をそのまま伸ばす
Zero .zero エッジ外を 0 (透明) として扱う
Repeat .repeat エッジでタイリング (繰り返し)
Mirror .mirror エッジでミラーリング

Transform パラメータ 🎚️

Rotate .r
Rotate (回転) — Overlay を回転。正値で時計回り、負値で反時計回り

Translate .t
Translate (平行移動) — Overlay を X / Y 方向に平行移動 (tx / ty)

Translate Units .tunit
Translate Units (移動単位) — Translate の単位 (pixels / fraction / fractionaspect)

Scale .s
Scale (拡縮) — Overlay の X / Y スケール (sx / sy)

Pivot .p
Pivot (基準点) — Scale / Rotate の基準点 (px / py)

Pivot Units .punit
Pivot Units (基準点単位) — Pivot の単位

Legacy Transform .legacyxform
Legacy Transform (旧トランスフォーム) — 旧バージョンのトランスフォーム行列ロジック (回転方向・順序が反転)


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

出力解像度の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍
Fit Resolution .fit 指定解像度に縦横比を保持して収める
Limit Resolution .limit 指定解像度を上限としてクランプ
Custom Resolution .custom Resolution パラメータで任意指定

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output ResolutionCustom Resolution / Fit Resolution / Limit Resolution の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

出力アスペクト比の決定方式

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨)
Resolution .resolution 解像度から自動導出 (推奨デフォルト)
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

入力テクスチャのサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

ビューア内でのテクスチャの収め方

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)
Native Resolution .nativeres テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

ビューア表示時のサンプリング方式

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過

Pixel Format .format 🎨

出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB with 2-bit Alpha .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB) .rgb11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: UI オーバーレイの背景合成 🖼️

Text TOP (UI) → input1, Movie File In TOP (背景) → input2 → Over TOP

Text TOP で生成したラベルやアイコンなどアルファ付きの UI 要素を、背景映像の上に「上重ね」で合成する典型フローです。Pre-Fit を Fit Best にして UI のアスペクト崩れを防ぎつつ、Justify でアンカー位置を制御します。

  1. UI 用の Text TOP / アルファ付き素材を Over TOP の input1 に接続
  2. 背景の Movie File In TOP を input2 に接続
  3. Fixed LayerInput 2 に固定して最終解像度を背景に合わせる
  4. Pre-Fit OverlayFit Best にし、Justify Horizontal / Justify Vertical で表示位置を決定

Example 2: 前景と背景の合成 🎬

Render TOP (前景・透明背景) → input1, Render TOP (背景) → input2 → Over TOP

前景オブジェクトと背景を別々の Render TOP でレンダリングし、Over TOP でアルファ合成して最終フレームを作る定番フロー。背景が複雑な場合に再レンダリングコストを削減できます。

  • 前景オブジェクトを背景透明 (アルファ付き) でレンダリングし input1 に接続
  • 背景シーンを別の Render TOP で描画し input2 に接続
  • Pixel Format16-bit float (RGBA) 以上に変更し HDR を保持
  • Output AspectResolution に固定して上流からのアスペクト伝播事故を防止

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Composite TOP — Operation = Over を選べば同等。40 種以上のブレンドモードを切替可
  • Add TOP — 加算合成専用の軽量バリエーション
  • Multiply TOP — 乗算合成専用の軽量バリエーション
  • Subtract TOP — 減算合成専用
  • Difference TOP — 絶対値差分専用

組み合わせ推奨OP 🔄

前処理・後処理TOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Over TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

代表的な取得チャンネル 📊

  • resolution_x / resolution_y: 出力テクスチャの幅・高さ (ピクセル)
  • aspectx / aspecty: 出力テクスチャのアスペクト比 (横 / 縦)
  • depth: ピクセルフォーマットのビット深度 (8 / 10 / 16 / 32)
  • num_components: 出力チャンネル数 (1=Mono / 2=Mono+Alpha or RG / 3=RGB / 4=RGBA)
  • gpu_mem_used: GPU メモリ使用量 (バイト)、最適化判断の指標

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: Overlay のフチに白いハロー(縁取り) が出る
✅ Solution:

  • アルファが pre-multiplied かどうかを確認 (Render TOP 出力は通常 pre-multiplied)
  • アルファが straight (un-premultiplied) の場合は前段で Level TOP や Reorder TOP で pre-multiply を行う
  • Pixel Format16-bit float (RGBA) 以上にしてアルファブレンド時の量子化誤差を抑制

❌ Problem: Overlay が引き伸ばされて歪む
✅ Solution:

  • Pre-Fit OverlayFill になっていないか確認 (Fixed サイズに強制ストレッチされる)
  • Pre-Fit OverlayFit Best または Fit Outside に変更してアスペクト保持
  • Common Page の Output AspectResolution に固定し、上流のアスペクト伝播事故を遮断

❌ Problem: Overlay が背景の上に出ない / 逆になる
✅ Solution:

  • Over 演算は input1input2 の上に重ねる順番固定。重ね順を逆にしたい場合は接続を入れ替える
  • Fixed Layer はあくまで解像度・アスペクトの基準であり、合成順は変えない点に注意
  • アルファチャンネルが 0 の領域は完全に透過、1 の領域は不透明として描画される

❌ Problem: Overlay の位置が想定とずれる
✅ Solution:

  • Justify Horizontal / Justify Vertical でアンカー位置を明示
  • Translate Unitspixels に固定し、解像度依存の挙動を除外
  • Fixed Layer を Input 1 / Input 2 のどちらにしているか再確認

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

お仕事のご依頼はDM又はメールにて。
━━━━━━━━━━━━━━━━━
Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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