Subtract TOP 完全ガイド | 使い方・パラメータ解説【TouchDesigner】

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概要 📖 – 2 つの TOP を減算合成する

Subtract TOPは、2 つの入力 TOP のピクセル値を減算し、変化分や打ち消し成分を取り出す軽量な合成 TOPです。Composite TOP の Subtract 演算と同等の結果が得られる軽量バリエーションで、Pre-Fit Overlay と Transform パラメータで Overlay 側のサイズ・位置・回転を Fixed Layer に合わせて制御します。

主な用途 🎯

  • 2 枚の TOP を input1.rgba - input2.rgba で減算合成
  • 背景フレームを引いて変化分だけを取り出す差分処理
  • 明るさやエミッシブ要素の打ち消し・減光
  • マスクやグラデーションを引いた減算ベースの合成効果
  • Pre-Fit / Justify による Overlay のサイズ・位置合わせ

データフロー 🔄

入力: 2 枚の TOP テクスチャ (input1, input2)

Fixed Layer の解像度に Overlay をリサイズ

減算合成 (input1.rgba - input2.rgba)

出力: 減算結果テクスチャ

Tips

初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

まる。
まる。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!


パラメータ解説 ⚙️

Transform Page 🎯

Fixed Layer .size 📐

Fixed Layer (固定レイヤ) — 合成の基準となる入力を選択します。選んだ側の解像度・アスペクト比が最終出力に使われ、もう一方が Overlay (調整対象) になります。

項目 内部名 説明
Input 1 .input1 Input 1 を Fixed、Input 2 を Overlay として扱う
Input 2 .input2 Input 2 を Fixed、Input 1 を Overlay として扱う

Pre-Fit Overlay .prefit 📐

Pre-Fit Overlay (事前フィット) — Overlay レイヤを Fixed レイヤにどう合わせて充填するかを決めます。

項目 内部名 説明
Fill .fill Fixed の解像度・アスペクトに引き伸ばす (アスペクト無視、歪み発生)
Fit Horizontal .fithorz Fixed の横幅に合わせて引き伸ばす
Fit Vertical .fitvert Fixed の縦幅に合わせて引き伸ばす
Fit Best .fitbest Overlay のアスペクトを保ちつつクロップなしで最大化
Fit Outside .fitoutside Overlay のアスペクトを保ちつつ Fixed をすべて覆う (クロップあり)

Justify Horizontal .justifyh ↔️

Justify Horizontal (水平整列) — Overlay の水平方向の揃え位置を指定します。

項目 内部名 説明
Left .left Fixed の左端に揃える
Center .center Fixed の中央に配置
Right .right Fixed の右端に揃える

Justify Vertical .justifyv ↕️

Justify Vertical (垂直整列) — Overlay の垂直方向の揃え位置を指定します。

項目 内部名 説明
Bottom .bottom Fixed の下端に揃える
Center .center Fixed の中央に配置
Top .top Fixed の上端に揃える

Extend Overlay .extend 🔁

Extend Overlay (端部の拡張) — Overlay レイヤの端で画像をどう繰り返すか (端部処理) を設定します。

項目 内部名 説明
Hold .hold エッジのピクセル値をそのまま伸ばす
Zero .zero エッジ外を 0 (透明) として扱う
Repeat .repeat エッジでタイリング (繰り返し)
Mirror .mirror エッジでミラーリング

Transform パラメータ 🎚️

Rotate .r
Rotate (回転) — Overlay を回転。正値で時計回り、負値で反時計回り

Translate .t
Translate (平行移動) — Overlay を X / Y 方向に平行移動 (tx / ty)

Translate Units .tunit
Translate Units (移動の単位) — Translate の単位 (pixels / fraction / fractionaspect)

Scale .s
Scale (拡大縮小) — Overlay の X / Y スケール (sx / sy)

Pivot .p
Pivot (基準点) — Scale / Rotate の基準点 (px / py)

Pivot Units .punit
Pivot Units (基準点の単位) — Pivot の単位

Legacy Transform .legacyxform
Legacy Transform (旧式変換) — 旧バージョンのトランスフォーム行列ロジック (回転方向・順序が反転)


Common Page 🔧

Output Resolution .outputresolution 🖼️

Output Resolution (出力解像度) — TOP が出力するテクスチャの解像度の決定方式を選びます。

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の解像度をそのまま継承
Eighth .eighth 入力解像度の 1/8
Quarter .quarter 入力解像度の 1/4
Half .half 入力解像度の 1/2
2X .2x 入力解像度の 2 倍
4X .4x 入力解像度の 4 倍
8X .8x 入力解像度の 8 倍

Resolution .resolution 📐

カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):

  • Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。Output Resolution がカスタム解像度の時に有効
  • Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上

Resolution Menu .resmenu 📋

よく使う解像度プリセットのドロップダウン:

  • Resolution Menu: よく使う解像度プリセットから選ぶと Resolution W / Resolution H が自動セットされる

Use Global Res Multiplier .resmult 🔢

プロジェクト全体の解像度倍率の適用:

  • Use Global Res Multiplier: Edit > Preferences > TOPs の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利

Output Aspect .outputaspect 📏

Output Aspect (出力アスペクト) — 出力テクスチャのアスペクト比の決定方式を選びます。

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のアスペクトを継承
Custom Aspect .custom Aspect1 / Aspect2 で手動指定

Aspect .aspect 📐

カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):

  • Aspect1: 横方向アスペクト値 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効)
  • Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)

Aspect Menu .armenu 📋

よく使うアスペクト比のドロップダウン:

  • Aspect Menu: よく使うアスペクト比プリセットのドロップダウン

Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️

Input Smoothness (入力の平滑化) — 入力テクスチャのサンプリング方式 (ピクセル補間) を選びます。

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高)

Fill Viewer .fillmode 🖥️

Fill Viewer (ビューア充填) — ビューア内でのテクスチャの収め方を選びます。

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承
Fill .fill ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視)
Fit Horizontal .width 横幅に合わせて収める (上下に余白)
Fit Vertical .height 縦幅に合わせて収める (左右に余白)
Fit Best .best アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ
Fit Outside .outside アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり)

Viewer Smoothness .filtertype 🎛️

Viewer Smoothness (ビューアの平滑化) — ビューア表示時のサンプリング方式を選びます。

項目 内部名 説明
Nearest Pixel .nearest 最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け)
Interpolate Pixels .linear バイリニア補間 (滑らか、デフォルト)
Mipmap Pixels .mipmap ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制)

Passes .npasses 🔁

オペレータの反復実行回数:

  • Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる

Channel Mask .chanmask 🎨

処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):

  • Channel Mask: R / G / B / A 各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過。既定では全チャンネルが選択

Pixel Format .format 🎨

Pixel Format (ピクセルフォーマット) — 各チャンネルのデータをどのビット深度・チャンネル構成で保存するかを選びます。

項目 内部名 説明
Use Input .useinput 入力 TOP のフォーマットを継承
8-bit fixed (RGBA) .rgba8fixed 標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量)
sRGB 8-bit fixed (RGBA) .srgba8fixed sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA
16-bit float (RGBA) .rgba16float 16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け、減算で負値が出ても保持)
32-bit float (RGBA) .rgba32float 32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大)
10-bit RGB, 2-bit Alpha, fixed (RGBA) .rgb10a2fixed 10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制)
16-bit fixed (RGBA) .rgba16fixed 16 ビット固定小数 RGBA
11-bit float (RGB), Positive Values Only .rgba11float 11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファは 1.0 固定、HDR 軽量、負値不可なので減算用途では注意)
16-bit float (RGB) .rgb16float 16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
32-bit float (RGB) .rgb32float 32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし)
8-bit fixed (Mono) .mono8fixed 8 ビット固定小数モノクロ (RGB 同値、Alpha=1.0)
16-bit fixed (Mono) .mono16fixed 16 ビット固定小数モノクロ
16-bit float (Mono) .mono16float 16 ビット浮動小数モノクロ
32-bit float (Mono) .mono32float 32 ビット浮動小数モノクロ
8-bit fixed (RG) .rg8fixed 8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル (B=0, Alpha=1.0)
16-bit fixed (RG) .rg16fixed 16 ビット固定小数 R+G
16-bit float (RG) .rg16float 16 ビット浮動小数 R+G
32-bit float (RG) .rg32float 32 ビット浮動小数 R+G
8-bit fixed (A) .a8fixed 8 ビット固定小数アルファ単体
16-bit fixed (A) .a16fixed 16 ビット固定小数アルファ単体
16-bit float (A) .a16float 16 ビット浮動小数アルファ単体
32-bit float (A) .a32float 32 ビット浮動小数アルファ単体
8-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha8fixed 8 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit fixed (Mono+Alpha) .monoalpha16fixed 16 ビット固定小数モノクロ+アルファ
16-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha16float 16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ
32-bit float (Mono+Alpha) .monoalpha32float 32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ

実践アイデア 💡

Example 1: 背景差分で動きだけ抽出 🎯

Movie File In TOP (現在フレーム) → input1, Cache TOP (背景フレーム) → input2 → Subtract TOP

固定カメラの現在フレームから事前に保持した背景フレームを引くと、変化した部分 (動いた被写体) だけが浮かび上がります。減算でマイナスに振れる成分を保持するため Pixel Format を 16-bit float 以上にしておくのが安全です。

  1. 現在のライブ映像を Subtract TOP の input1 に接続
  2. 背景フレームを保持した Cache TOP を input2 に接続
  3. Common Page で Pixel Format16-bit float (RGBA) に変更し、負値の打ち消しを保持
  4. 後段に Level TOP を入れて差分のコントラストを強調

Example 2: グラデーションを引いて減光 🌗

Render TOP → input1, Ramp TOP (グラデーション) → input2 → Subtract TOP

原画から Ramp TOP のグラデーションを減算すると、画面の一部を段階的に暗くするフェードやビネット風の減光効果が得られます。Overlay 側のグラデーションの強さを Level TOP で調整してから減算すると効き具合を制御できます。

  • 原画の Render TOP を input1 に接続
  • Ramp TOP で減光用グラデーションを生成し input2 に接続
  • Fixed LayerInput 1 に固定し、出力解像度を原画に合わせる
  • Pre-Fit OverlayFit Best にして Ramp のアスペクトを維持

関連オペレータ 🔗

類似機能OP 🔍

  • Composite TOP — Operation = Subtract を選べば同等。40 種以上のブレンドモードを切替可
  • Add TOP — 加算合成専用の軽量バリエーション
  • Multiply TOP — 乗算合成専用の軽量バリエーション
  • Difference TOP — 符号なしの絶対値差分専用
  • Over TOP — アルファ付き Over 合成専用

組み合わせ推奨OP 🔄

  • Level TOP — 減算後の差分のコントラスト調整
  • Ramp TOP — 減光用グラデーションを生成
  • Movie File In TOP — ベースレイヤとして頻出

前処理・後処理TOP 🎯


Info CHOP情報 📊

Subtract TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。

TOP固有情報 🖼️

  • resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)
  • resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)
  • aspectx: アスペクト比 X
  • aspecty: アスペクト比 Y
  • depth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)
  • gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)

汎用オペレータ情報 🔄

  • total_cooks: プロセス開始からのクック回数
  • cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)
  • cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号
  • warnings: 警告数
  • errors: エラー数

代表的な取得チャンネル 📡

  • resolution_x / resolution_y: 出力テクスチャの幅・高さ (ピクセル)
  • aspectx / aspecty: 出力テクスチャのアスペクト比 (横 / 縦)
  • depth: ピクセルフォーマットのビット深度 (8 / 10 / 16 / 32)
  • num_components: 出力チャンネル数 (1=Mono / 2=Mono+Alpha or RG / 3=RGB / 4=RGBA)
  • gpu_mem_used: GPU メモリ使用量 (バイト)、最適化判断の指標

トラブルシューティング ⚠️

よくある問題と解決策 🔧

❌ Problem: 減算結果が真っ黒につぶれる
✅ Solution:

  • Pixel Format16-bit float (RGBA) 以上にして 0 を下回る負値を保持
  • Overlay 側に Level TOP を挟んで Brightness を下げ、引きすぎを防止
  • input1input2 の順序を確認 (減算は input1 - input2 で順序が結果を左右する)

❌ Problem: Overlay が引き伸ばされて歪む
✅ Solution:

  • Pre-Fit OverlayFill になっていないか確認 (Fixed サイズに強制ストレッチされる)
  • Pre-Fit OverlayFit Best または Fit Outside に変更してアスペクト保持
  • Common Page の Output AspectUse Input 以外に固定し、上流のアスペクト伝播事故を遮断

❌ Problem: アルファチャンネルが期待どおりに合成されない
✅ Solution:

  • Subtract 演算はアルファも単純減算するため、不透明同士を引くと 0 になる点に注意
  • アルファを保持したい合成は Composite TOPOver 演算を検討
  • Channel Mask で Alpha チャンネルをオフにすると、Alpha は input1 側がそのまま通過

❌ Problem: Overlay の位置が想定とずれる
✅ Solution:

  • Justify Horizontal / Justify Vertical でアンカー位置を明示
  • Translate Unitspixels に固定し、解像度依存の挙動を除外
  • Fixed Layer を Input 1 / Input 2 のどちらにしているか再確認

参考資料 📚

その他 🔗

公式リソース 📖

この記事はLLMと共に内容を執筆、更新しています。
最新バージョンとの項目差異など、情報の不一致を見つけた心優しい方はXもしくはInsta、メールなどよりサイト管理者までご連絡ください😎


まる。

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Python/Touchdesigner/M5Stackをこよなく愛すフルスタックエンジニア。
専門は生理心理学、趣味はヨガやサウナ、EMS電気風呂などヘルスケア全般。
脳波や筋電、心拍を中心とした生体情報のセンシング&インタラクティブアートづくりがライフワーク。

普段はワントゥーテンという会社で空間演出エンジニアをしています。
リファラル採用お繋ぎできますので、我こそはという尖った方は経歴と希望職種添えてDMください(エンジニア以外、営業職等もOK)。
ご飯行きましょう。

↓日常垢
Instagram:@malmal0v0

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