
概要 📖 – 主カメラから別画像を取得
Kinect Azure Select TOPは、主 Kinect Azure TOP が設定したカメラから、主 TOP とは別の画像タイプを追加で取り出して出力する TOPです。主 TOP がカラー画像を出力中でも、この Select TOP を並べれば同じカメラから深度・赤外・点群などを同時に取り出せます。カメラを再度開く必要がないため軽いのが特長です。
主な用途 🎯
- 1 台のカメラからカラーと深度を同時取得 (主 TOP と Select TOP で画像を分岐)
- 深度画像と点群画像の並列出力 (距離測定と 3D 可視化を同時に)
- 赤外 (IR) 画像の追加取得 (暗所での被写体検出をカラーと並行で)
- プレイヤー識別マップの取得 (ボディトラッキングとカラーを併用)
- カラー空間と深度空間の位置合わせ (aligned 画像で画素単位の対応付け)
- ボディトラッキングと同期した画像出力 (遅延を揃えた複数ストリーム)
データフロー 🔄
入力: 主 Kinect Azure TOP (カメラを設定済み)
↓
処理: 取り出す画像タイプを選択 + アライメント処理
↓
出力: 選択した画像 (カラー / 深度 / 赤外 / 点群 / プレイヤー識別)
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パラメータ解説 ⚙️
Kinect Azure Page 📋
接続・取得元 .source 🔌
Active .active ✅Active (有効/無効) — この TOP がデバイスから画像データを取得するかどうかを切り替えます。
Kinect Azure TOP .top 🔗Kinect Azure TOP (参照する主 TOP) — カメラを設定している主の Kinect Azure TOP の名前を指定します。主 TOP がどのカメラから受信するか、解像度・フレームレート等のデバイス設定もすべて主 TOP 側が決めます。
出力画像タイプ .image 🎞️
Image (出力画像タイプ) — 主 TOP が取得している画像のうち、この Select TOP から取り出す画像種別を選びます。すべての画像タイプには、もう一方のカメラ空間にマップ済みの「aligned」バージョンがあり、カラーと深度を画素単位で対応付けられます。出力解像度は主 TOP の Color Resolution または Depth Mode で決まります。
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Color | .color |
8-bit RGBA のカラー画像 |
| Color aligned to Depth | .colorremap |
深度カメラ空間に揃えたカラー画像 (解像度は Depth Mode 依存) |
| Depth | .depth |
1 チャンネル 32bit float の深度画像。画素値はカメラからの距離 (メートル単位)。解像度・画角は Depth Mode 依存 |
| Depth aligned to Color | .depthremap |
カラー空間に揃えた深度画像 (解像度は Color Resolution 依存) |
| IR | .ir |
16-bit 整数の赤外画像。解像度・画角は Depth Mode 依存 |
| IR aligned to Color | .irremap |
カラー空間に揃えた赤外画像 (解像度は Color Resolution 依存) |
| Player Index | .playerindex |
1 チャンネル 8-bit のプレイヤー識別マップ。画素値は body id × 25 (CUDA 対応 GPU 推奨、Depth Mode 依存) |
| Player Index aligned to Color | .playerindexremap |
カラー空間に揃えたプレイヤー識別マップ (解像度は Color Resolution 依存) |
| Point Cloud | .pointcloud |
32bit float RGBA の点群画像。RGB に XYZ 位置 (メートル単位) を格納。Depth Mode 依存 |
| Point Cloud aligned to Color | .pointcloudremap |
カラー空間に揃えた点群画像 (3D 表示時にギャップ・アーティファクトが出やすい) |
アライメント・同期 .image_align 🔗
Align Image to Other Camera .remapimage 🎯Align Image to Other Camera (もう一方のカメラ空間へリマップ) — オンにすると、現在の画像をもう一方のカメラ空間にリマップします。たとえば深度カメラの画素位置に合わせたカラー画像を作るときに使います。リマップ時は現在の Depth Mode と Color Resolution が使われます。
Sync Image to Body Tracking .bodyimage ⏰Sync Image to Body Tracking (画像をボディトラッキングに同期) — オンにすると、ボディトラッキングシステムの最新データと一致するように画像出力を遅延させます。
Mirror Image .mirrorimage 🪞Mirror Image (画像反転) — 画像を水平方向に反転します。
Common Page 🔧
Output Resolution .outputresolution 🖼️
出力解像度の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の解像度をそのまま継承 |
| Eighth | .eighth |
入力解像度の 1/8 |
| Quarter | .quarter |
入力解像度の 1/4 |
| Half | .half |
入力解像度の 1/2 |
| 2X | .2x |
入力解像度の 2 倍 |
| 4X | .4x |
入力解像度の 4 倍 |
| 8X | .8x |
入力解像度の 8 倍 |
| Fit Resolution | .fit |
指定解像度に縦横比を保持して収める |
| Limit Resolution | .limit |
指定解像度を上限としてクランプ |
| Custom Resolution | .custom |
Resolution パラメータで任意指定 |
Resolution .resolution 📐
カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):
- Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。
Output ResolutionがCustom Resolution/Fit Resolution/Limit Resolutionの時に有効 - Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上
Resolution Menu .resmenu 📋
よく使う解像度プリセットのドロップダウン:
- Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると
Resolution W/Resolution Hが自動セットされる
Use Global Res Multiplier .resmult 🔢
プロジェクト全体の解像度倍率の適用:
- Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利
Output Aspect .outputaspect 📏
出力アスペクト比の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨) |
| Resolution | .resolution |
解像度から自動導出 (推奨デフォルト) |
| Custom Aspect | .custom |
Aspect1 / Aspect2 で手動指定 |
Aspect .aspect 📐
カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):
- Aspect1: 横方向アスペクト値 (
Output Aspect= Custom Aspect の時のみ有効) - Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)
Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️
入力テクスチャのサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高) |
Fill Viewer .fillmode 🖥️
ビューア内でのテクスチャの収め方
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承 |
| Fill | .fill |
ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視) |
| Fit Horizontal | .width |
横幅に合わせて収める (上下に余白) |
| Fit Vertical | .height |
縦幅に合わせて収める (左右に余白) |
| Fit Best | .best |
アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ |
| Fit Outside | .outside |
アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり) |
| Native Resolution | .nativeres |
テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示 |
Viewer Smoothness .filtertype 🎛️
ビューア表示時のサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制) |
Passes .npasses 🔁
オペレータの反復実行回数:
- Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用
Channel Mask .chanmask 🎨
処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):
- Channel Mask:
R/G/B/A各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過
Pixel Format .format 🎨
出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のフォーマットを継承 |
| 8-bit fixed (RGBA) | .rgba8fixed |
標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量) |
| sRGB 8-bit fixed (RGBA) | .srgba8fixed |
sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA |
| 16-bit float (RGBA) | .rgba16float |
16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け) |
| 32-bit float (RGBA) | .rgba32float |
32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大) |
| 10-bit RGB with 2-bit Alpha | .rgb10a2fixed |
10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制) |
| 16-bit fixed (RGBA) | .rgba16fixed |
16 ビット固定小数 RGBA |
| 11-bit float (RGB) | .rgb11float |
11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量) |
| 16-bit float (RGB) | .rgb16float |
16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 32-bit float (RGB) | .rgb32float |
32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 8-bit fixed (Mono) | .mono8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit fixed (Mono) | .mono16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit float (Mono) | .mono16float |
16 ビット浮動小数モノクロ |
| 32-bit float (Mono) | .mono32float |
32 ビット浮動小数モノクロ |
| 8-bit fixed (RG) | .rg8fixed |
8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル |
| 16-bit fixed (RG) | .rg16fixed |
16 ビット固定小数 R+G |
| 16-bit float (RG) | .rg16float |
16 ビット浮動小数 R+G |
| 32-bit float (RG) | .rg32float |
32 ビット浮動小数 R+G |
| 8-bit fixed (A) | .a8fixed |
8 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit fixed (A) | .a16fixed |
16 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit float (A) | .a16float |
16 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 32-bit float (A) | .a32float |
32 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 8-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha16float |
16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
| 32-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha32float |
32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
実践アイデア 💡
Example 1: カラーと深度を同時取得 🎚️
Kinect Azure TOP (Image=Color) → Kinect Azure Select TOP (Image=Depth) → Composite TOP
主の Kinect Azure TOP でカラー画像を出力しながら、Kinect Azure Select TOP で同じカメラから深度画像を取り出し、両者を並行で扱う基本フローです。
- 主 Kinect Azure TOP を配置し、
ImageをColorに設定してカラー画像を出力 - Kinect Azure Select TOP を配置し、
Kinect Azure TOPパラメータで主 TOP の名前を指定 - Select TOP の
ImageをDepth aligned to Colorに設定して深度画像を取得 - 両画像を Composite TOP で重ねて表示
Example 2: 深度で背景を分離 🎬
Kinect Azure TOP (Image=Color) → Kinect Azure Select TOP (Image=Depth aligned to Color) → Threshold TOP → Composite TOP
主 TOP からカラー、Select TOP からカラー空間に揃えた深度画像を取り出し、Threshold TOP で被写体距離のマスクを作ってグリーンバック不要の抜き合成を行う構成です。
- 主 Kinect Azure TOP の
ImageをColorに設定 - Kinect Azure Select TOP の
ImageをDepth aligned to Colorに設定し、画素位置をカラーと揃える - Threshold TOP で被写体の距離範囲だけ白く残るマスクを作成
- Composite TOP でカラー画像とマスクを合成し、被写体だけを別背景に重ねる
Example 3: 点群を 3D で可視化 ✨
Kinect Azure TOP (Image=Color) → Kinect Azure Select TOP (Image=Point Cloud) → Geometry COMP → Render TOP
主 TOP でカラーを表示しながら、Select TOP の Point Cloud 出力を Geometry COMP のインスタンスソースに渡し、深度画像の各画素を 3D 空間の点として可視化する点群ビジュアライズの構成です。
- 主 Kinect Azure TOP でカラー画像を表示
- Kinect Azure Select TOP の
ImageをPoint Cloudに切替 (32bit float RGBA に XYZ が格納される) - Geometry COMP の Instancing で、当該 Select TOP をインスタンス位置ソースとして指定
View as Pointsまたは点プリミティブで描画してリアルタイム点群表示
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Kinect Azure TOP — カメラを設定する主 TOP。Select はこの画像を参照する
- Kinect TOP — 旧世代 Kinect (v1 / v2) 対応の TOP 版
- Cache Select TOP — Cache TOP が貯めたフレームから任意の 1 枚を選んで取り出す select 系 TOP
組み合わせ推奨OP 🔄
- Kinect Azure CHOP — 同じセンサーから骨格関節データを CHOP として取得
- Threshold TOP — 深度値の閾値処理で前景マスクを生成
- Composite TOP — 深度マスクとカラーを合成して被写体抜き合成
- Remap TOP — 深度画像のカラーマッピング・歪み補正に併用
- Geometry COMP — Point Cloud 出力をインスタンス位置ソースとして 3D 描画
- GLSL TOP — 深度や点群を GLSL シェーダで高速に後処理
- Blob Track TOP — プレイヤーインデックスや深度マスクからブロブ追跡
前処理・後処理TOP 🎯
Info CHOP情報 📊
Kinect Azure Select TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数cook_abs_frame: 最後にクックされた絶対フレーム番号
TOP 共通情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度の横ピクセル数resy: TOP の出力解像度の縦ピクセル数aspectx: TOP のアスペクト比の横成分aspecty: TOP のアスペクト比の縦成分depth: ピクセルのチャンネル深度 (bit 数)
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: 画像が出力されない / 黒いまま
✅ Solution:
Kinect Azure TOPパラメータに主 TOP の名前が正しく指定されているか確認- 主の Kinect Azure TOP とこの Select TOP の両方が
Activeになっているか確認 - 選択した
Imageタイプが主 TOP の設定 (Depth Mode 等) で生成可能か確認
❌ Problem: aligned 画像の位置がずれる
✅ Solution:
Align Image to Other Cameraのオン/オフとImageの aligned バージョン選択が重複していないか確認- 主 TOP の Color Resolution と Depth Mode が意図した解像度になっているか確認
- カラー空間に揃えるなら
Depth aligned to Color、深度空間に揃えるならColor aligned to Depthを選ぶ
❌ Problem: ボディトラッキングと画像がずれる
✅ Solution:
Sync Image to Body Trackingをオンにして画像をボディトラッキングに同期- リアルタイムの画像も同時に必要な場合は、同期用とリアルタイム用で Select TOP を分ける
- 主 TOP 側のボディトラッキング設定 (Depth Mode / Processing Mode) が有効か確認
❌ Problem: Point Cloud に穴やノイズが多い
✅ Solution:
Align Image to Other Cameraをオフにする (リマップでアーティファクトが増える)- 主 TOP の Depth Mode をノイズの少ないビニング設定に変更
- 後段で GLSL TOP や Cache TOP を併用して欠損ピクセルを処理
参考資料 📚
その他 🔗
- TouchDesigner Wiki — Category:TOPs
- TouchDesigner Wiki — Pixel Formats 解説
- TouchDesigner Wiki ホーム
- TouchDesigner 公式 Forum
- Facebook — TouchDesigner Help Group
公式リソース 📖
- TouchDesigner公式ドキュメント – Kinect Azure Select TOP
- TouchDesigner公式ドキュメント – Kinect Azure TOP
- TouchDesigner公式ドキュメント – Kinect Azure CHOP

