
概要 📖 – Render TOP の深度バッファを別 TOP として取り出す
Depth TOPは、指定した Render TOP の深度バッファを別の TOP として取り出し、深度情報をテクスチャとして使えるようにする TOPです。Pixel Format / Depth Space / Range from / Range to / Clamp / Gamma によって深度値の精度・空間表現・分布を後段処理 (被写界深度 / フォグ / エッジ検出) に適した形に整形できます。
主な用途 🎯
- Render TOP の深度バッファを別 TOP として取り出して可視化・後段処理に利用
- Depth of Field (被写界深度) 効果の深度マスクとして Luma Blur 等に供給
- 距離ベースのフォグ・霧マスクや距離フェード演出
- エッジ検出 / シルエット抽出のための深度差分計算
- Depth Peeling や Multi-Camera Rendering でのレイヤ別深度の選択
データフロー 🔄
入力: Render TOP (深度バッファを含む 3D シーンレンダリング)
↓
Camera Index / Peel Layer Index で対象レイヤ選択
↓
Depth Space / Rerange / Clamp / Gamma で深度値整形
↓
出力: 深度テクスチャ TOP
初心者の方は、以下日本語書籍も手元にあると安心です。

実際の案件事例まで踏み込んで紹介されていて、効率よくスキルアップするなら必携の二冊です!
パラメータ解説 ⚙️
Depth Page 📋
Render TOP .rendertop 🎯
深度バッファを取得する Render TOP の指定:
- Render TOP: 深度値を取り出す対象の Render TOP のパス。指定した Render TOP の深度バッファが本 TOP の出力として取り出される
Camera Index .cameraindex 🎥
Multi-Camera Rendering 時のカメラインデックス:
- Camera Index: Render TOP が Multi-Camera Rendering を行っている場合、どのカメラの出力深度を取り出すかを 0 始まりのインデックスで指定 (デフォルト: 0)
Peel Layer Index .peellayerindex 🧅
Depth-Peeling のピールレイヤインデックス:
- Peel Layer Index: Render TOP の Depth-Peeling 機能で複数の深度レイヤが生成されている場合、どのピールレイヤを取り出すかを 0 始まりのインデックスで指定
Pixel Format .pixelformat 🎨
出力する深度テクスチャのピクセルフォーマット
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Depth Texture | .depth |
深度テクスチャ専用フォーマット (GPU ネイティブ、深度精度を最大保持) |
| 8-bit fixed (RGBA) | .rgba8fixed |
8 ビット固定小数 RGBA (軽量だが深度精度は粗くなる、視覚確認向け) |
| 16-bit float (RGBA) | .rgba16float |
16 ビット浮動小数 RGBA (中間処理の精度と軽さのバランス、推奨デフォルト) |
| 32-bit float (RGBA) | .rgba32float |
32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大) |
| 10-bit RGB, 2-bit Alpha, fixed (RGBA) | .rgb10a2fixed |
10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制向け) |
| 16-bit fixed (RGBA) | .rgba16fixed |
16 ビット固定小数 RGBA |
| 11-bit float (RGB), Positive Values Only | .rgb11 |
11-11-10 ビット浮動小数 RGB (正値のみ、HDR 軽量、アルファ=1.0) |
| 8-bit fixed (R) | .r8fixed |
R 単チャンネル 8 ビット固定小数 (深度を単一値として扱う最小構成) |
| 16-bit fixed (R) | .r16fixed |
R 単チャンネル 16 ビット固定小数 |
| 16-bit float (R) | .r16float |
R 単チャンネル 16 ビット浮動小数 (深度マスク用途で頻出) |
| 32-bit float (R) | .r32float |
R 単チャンネル 32 ビット浮動小数 (深度を高精度で後段に渡す用途) |
| 8-bit fixed (RG) | .rg8fixed |
R+G 2 チャンネル 8 ビット固定小数 |
| 16-bit fixed (RG) | .rg16fixed |
R+G 2 チャンネル 16 ビット固定小数 |
| 16-bit float (RG) | .rg16float |
R+G 2 チャンネル 16 ビット浮動小数 |
| 32-bit float (RG) | .rg32float |
R+G 2 チャンネル 32 ビット浮動小数 |
| 8-bit fixed (A) | .a8fixed |
アルファ単体 8 ビット固定小数 |
| 16-bit float (A) | .a16float |
アルファ単体 16 ビット浮動小数 |
| 32-bit float (A) | .a32float |
アルファ単体 32 ビット浮動小数 |
Depth Space .depthspace 📐
深度値を出力する空間 (座標系) の指定
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Input | .input |
シェーダが書き込んだ raw 深度値をそのまま出力 (近平面付近に 90% の値が集中する対数曲線、デフォルト挙動) |
| Camera Space | .cameraspace |
カメラ空間の深度値に変換 (カメラ位置で 0、奥に行くほど正値、線形分布) |
| Reranged from Camera Space | .reranged |
まずカメラ空間に変換後、Range from / Range to で任意のレンジに再マップ |
Range from .rangefrom 📏
Reranged from Camera Space 時の入力レンジ (low / high):
- Range from (low / high):
Depth SpaceがReranged from Camera Spaceの時、変換元となるカメラ空間の深度レンジ (low / high の 2 値)。通常、注目したい奥行き範囲 (例:0.5〜20.0) を指定する
Range to .rangeto 📐
再マップ後の出力レンジ (low / high):
- Range to (low / high): 再マップ後の出力深度レンジ (low / high の 2 値)。後段処理しやすい
0〜1を指定するケースが頻出
Clamp to [0-1] .clamp ✂️
深度値の [0, 1] クランプ:
- Clamp to [0-1]: オンにすると深度値を
0〜1の範囲にクランプ。Reranged モードで範囲外の深度を持つピクセルを 0 か 1 に張り付かせて扱いたいときに利用
Gamma .gamma 📈
深度値へのガンマカーブ適用:
- Gamma: 深度値全体に
pow(depth, 1/gamma)のカーブを適用。視覚的に近距離側を強調 / 遠距離側を強調といった分布調整に使う (デフォルト: 1.0 = 変化なし)
Common Page 🔧
Output Resolution .outputresolution 🖼️
出力解像度の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の解像度をそのまま継承 |
| Eighth | .eighth |
入力解像度の 1/8 |
| Quarter | .quarter |
入力解像度の 1/4 |
| Half | .half |
入力解像度の 1/2 |
| 2X | .2x |
入力解像度の 2 倍 |
| 4X | .4x |
入力解像度の 4 倍 |
| 8X | .8x |
入力解像度の 8 倍 |
| Fit Resolution | .fit |
指定解像度に縦横比を保持して収める |
| Limit Resolution | .limit |
指定解像度を上限としてクランプ |
| Custom Resolution | .custom |
Resolution パラメータで任意指定 |
Resolution .resolution 📐
カスタム解像度の幅・高さ指定 (Output Resolution = Custom 等の時のみ有効):
- Resolution W: 出力幅 (ピクセル単位)。
Output ResolutionがCustom Resolution/Fit Resolution/Limit Resolutionの時に有効 - Resolution H: 出力高 (ピクセル単位)。同上
Resolution Menu .resmenu 📋
よく使う解像度プリセットのドロップダウン:
- Resolution Menu: NTSC / PAL / HDTV 720 / HDTV 1080 / 4K UHD 等のプリセットから選択すると
Resolution W/Resolution Hが自動セットされる
Use Global Res Multiplier .resmult 🔢
プロジェクト全体の解像度倍率の適用:
- Use Global Res Multiplier: Project Settings の Global Resolution Multiplier をこの TOP に適用するかどうか。プロトタイプを低解像度で動かしつつ最終出力で一括フル解像度化する運用に便利
Output Aspect .outputaspect 📏
出力アスペクト比の決定方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のアスペクトを継承 (伝播事故の元、非推奨) |
| Resolution | .resolution |
解像度から自動導出 (推奨デフォルト) |
| Custom Aspect | .custom |
Aspect1 / Aspect2 で手動指定 |
Aspect .aspect 📐
カスタムアスペクト比の指定 (Output Aspect = Custom Aspect の時のみ有効):
- Aspect1: 横方向アスペクト値 (
Output Aspect= Custom Aspect の時のみ有効) - Aspect2: 縦方向アスペクト値 (同上)
Input Smoothness .inputfiltertype 🎚️
入力テクスチャのサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセルアート向け、ジャギーが残る) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小時のモアレ抑制、わずかにコスト高) |
Fill Viewer .fillmode 🖥️
ビューア内でのテクスチャの収め方
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP の Fill Viewer 設定を継承 |
| Fill | .fill |
ビューアいっぱいに引き伸ばす (アスペクト無視) |
| Fit Horizontal | .width |
横幅に合わせて収める (上下に余白) |
| Fit Vertical | .height |
縦幅に合わせて収める (左右に余白) |
| Fit Best | .best |
アスペクト保持で内側に収まる最大サイズ |
| Fit Outside | .outside |
アスペクト保持で外側まで覆う最小サイズ (はみ出しあり) |
| Native Resolution | .nativeres |
テクスチャのネイティブ解像度のまま等倍表示 |
Viewer Smoothness .filtertype 🎛️
ビューア表示時のサンプリング方式
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Nearest Pixel | .nearest |
最近傍ピクセルサンプリング (ピクセル単位での確認向け) |
| Interpolate Pixels | .linear |
バイリニア補間 (滑らか、デフォルト) |
| Mipmap Pixels | .mipmap |
ミップマップ補間 (縮小ビュー時のモアレ抑制) |
Passes .npasses 🔁
オペレータの反復実行回数:
- Passes: TOP の処理を何パス繰り返すかの整数値。前回パスの結果が次回パスの入力になる。ブラー反復やフィードバック処理に利用
Channel Mask .chanmask 🎨
処理対象のチャンネルマスク (R/G/B/A 個別トグル):
- Channel Mask:
R/G/B/A各チャンネルのオン/オフトグル。オフのチャンネルは TOP の処理を受けず入力値がそのまま通過
Pixel Format .format 🎨
出力テクスチャのピクセルフォーマット (ビット深度・チャンネル構成)
| 項目 | 内部名 | 説明 |
|---|---|---|
| Use Input | .useinput |
入力 TOP のフォーマットを継承 |
| 8-bit fixed (RGBA) | .rgba8fixed |
標準 8 ビット固定小数 RGBA (デフォルト、軽量) |
| sRGB 8-bit fixed (RGBA) | .srgba8fixed |
sRGB ガンマ補正済 8 ビット RGBA |
| 16-bit float (RGBA) | .rgba16float |
16 ビット浮動小数 RGBA (HDR・中間処理向け) |
| 32-bit float (RGBA) | .rgba32float |
32 ビット浮動小数 RGBA (最高精度、メモリ大) |
| 10-bit RGB with 2-bit Alpha | .rgb10a2fixed |
10-10-10-2 ビット固定小数 (バンディング抑制) |
| 16-bit fixed (RGBA) | .rgba16fixed |
16 ビット固定小数 RGBA |
| 11-bit float (RGB) | .rgb11float |
11-11-10 ビット浮動小数 RGB (アルファなし、HDR 軽量) |
| 16-bit float (RGB) | .rgb16float |
16 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 32-bit float (RGB) | .rgb32float |
32 ビット浮動小数 RGB (アルファなし) |
| 8-bit fixed (Mono) | .mono8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit fixed (Mono) | .mono16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ |
| 16-bit float (Mono) | .mono16float |
16 ビット浮動小数モノクロ |
| 32-bit float (Mono) | .mono32float |
32 ビット浮動小数モノクロ |
| 8-bit fixed (RG) | .rg8fixed |
8 ビット固定小数 R+G 2 チャンネル |
| 16-bit fixed (RG) | .rg16fixed |
16 ビット固定小数 R+G |
| 16-bit float (RG) | .rg16float |
16 ビット浮動小数 R+G |
| 32-bit float (RG) | .rg32float |
32 ビット浮動小数 R+G |
| 8-bit fixed (A) | .a8fixed |
8 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit fixed (A) | .a16fixed |
16 ビット固定小数アルファ単体 |
| 16-bit float (A) | .a16float |
16 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 32-bit float (A) | .a32float |
32 ビット浮動小数アルファ単体 |
| 8-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha8fixed |
8 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit fixed (Mono+Alpha) | .monoalpha16fixed |
16 ビット固定小数モノクロ+アルファ |
| 16-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha16float |
16 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
| 32-bit float (Mono+Alpha) | .monoalpha32float |
32 ビット浮動小数モノクロ+アルファ |
実践アイデア 💡
Example 1: Depth of Field (被写界深度) 効果 📷
Render TOP → Depth TOP (Reranged from Camera Space, 0.5–20.0 → 0–1) → Luma Blur TOP (Depth 入力) → 合成
Render TOP の深度バッファを Depth TOP で取り出し、注目したい距離レンジ (例: 0.5m〜20m) を 0〜1 に再マップして Luma Blur TOP の深度マスク入力に渡すと、ピント位置から外れたピクセルほど強くぼかす被写界深度効果が得られます。
- Render TOP の出力を Depth TOP の
Render TOPパラメータに指定 Depth SpaceをReranged from Camera Spaceに設定し、Range from= (0.5, 20.0)、Range to= (0, 1) でフォーカスレンジを定義Clamp to [0-1]をオンにしてレンジ外を 0 / 1 に張り付け- Depth TOP の出力をブラー量制御用マスクとして Luma Blur TOP に接続、原画 (Render TOP) も同 Luma Blur TOP の入力に渡す
Example 2: 距離ベースのフォグ・霧マスク 🌫️
Render TOP → Depth TOP (Camera Space) → Math TOP (距離→霧濃度マッピング) → Composite TOP (霧色重ね合わせ)
Depth TOP を Camera Space モードでカメラからの線形距離を取得し、Math TOP で距離→霧濃度のマッピングを行ってから霧色の Constant TOP と Composite TOP の Over 合成で重ねると、遠景ほど霧に沈むフォグ演出が作れます。
- Depth TOP の
Depth SpaceをCamera Spaceに設定し、カメラからの線形距離を取得 - Math TOP で距離値を
Range機能を使って霧濃度 (0〜1) にマッピング - 霧色の Constant TOP と Depth TOP 由来の濃度マスクを Composite TOP の Over 合成で原画に重ねる
関連オペレータ 🔗
類似機能OP 🔍
- Render TOP — 深度バッファを生成する元 TOP。Depth TOP は Render TOP の深度出力を別 TOP として取り出すための専用ノード
- Render Pass TOP — Render TOP の追加パスを定義する TOP。多段レンダリング時に Depth TOP と組み合わせる
- Render Select TOP — Render TOP の出力 (カラー / 深度 / G-Buffer) を選択して取り出す類似ノード
組み合わせ推奨OP 🔄
- Luma Blur TOP — Depth TOP を被写界深度マスクとしてブラー量を制御
- Math TOP — 取得した深度値のレンジ変換・反転・正規化
- Lookup TOP — 深度値をカラーランプに対応付けてヒートマップ可視化
- Composite TOP — 深度マスクを使った霧 / DOF 結果の最終合成
- GLSL TOP — 深度テクスチャをシェーダ uniform として渡しエッジ検出やシルエット抽出
前処理・後処理TOP 🎯
- 前処理 TOP: Render TOP、Render Pass TOP
- 後処理 TOP: Math TOP、Lookup TOP、Luma Blur TOP、Level TOP、GLSL TOP
Info CHOP情報 📊
Depth TOPは Info CHOP による詳細情報取得に対応しています。
TOP固有情報 🖼️
resx: TOP の出力解像度 X (ピクセル単位)resy: TOP の出力解像度 Y (ピクセル単位)aspectx: アスペクト比 Xaspecty: アスペクト比 Ydepth: 3D テクスチャ / テクスチャ配列の深度 (2D テクスチャでは 1)gpu_memory_used: TOP が消費している GPU メモリ量 (MB 単位)
汎用オペレータ情報 🔄
total_cooks: プロセス開始からのクック回数cook_time: 最後のクック時間 (ミリ秒)cook_frame: 最後にクックされたフレーム番号warnings: 警告数errors: エラー数
代表的な取得チャンネル 📊
resolution_x / resolution_y: 出力深度テクスチャの幅・高さ (ピクセル)aspectx / aspecty: 出力テクスチャのアスペクト比 (横 / 縦)depth: ピクセルフォーマットのビット深度 (8 / 10 / 16 / 32)num_components: 出力チャンネル数 (1=Mono / 2=Mono+Alpha or RG / 3=RGB / 4=RGBA)gpu_mem_used: GPU メモリ使用量 (バイト)、深度フォーマット選択時の最適化判断指標
トラブルシューティング ⚠️
よくある問題と解決策 🔧
❌ Problem: 深度値が真っ白 / 真っ黒に張り付いて見える
✅ Solution:
Depth SpaceがデフォルトのInputのままだと近平面付近に値が集中する対数曲線で見づらい →Camera SpaceまたはReranged from Camera Spaceに切替Reranged from Camera SpaceのRange fromをシーンの実距離範囲 (例: 0.5〜20.0) に合わせて再設定- Pixel Format が
8-bit fixed系だと階調が潰れる →16-bit float系以上に変更して精度を確保
❌ Problem: 深度バッファが取得できない / 真っ黒のまま
✅ Solution:
Render TOPパラメータが正しく Render TOP のパスを指しているか確認 (空欄や別ノードを指している場合は何も取り出せない)- Render TOP 側で深度書き込みが有効になっているか (Render TOP の Render 設定で深度バッファ書き込みがオンか) を確認
- Multi-Camera Rendering を使っている場合は
Camera Indexを該当カメラに合わせる
❌ Problem: Depth-Peeling のレイヤが切り替わらない
✅ Solution:
- Render TOP 側で Depth-Peeling 機能が有効化されているか確認
Peel Layer Indexを 0, 1, 2 と順に切替えてどのレイヤが意図のものかを目視確認- ピールレイヤ数が想定より少ない場合は Render TOP の Depth Peel Passes 数を増やす
❌ Problem: 深度値が非線形でブラー量や霧濃度の制御がしにくい
✅ Solution:
Depth SpaceをCamera Spaceに設定して線形距離値を取得Reranged from Camera Space+Clamp to [0-1]でフォーカスレンジを 0〜1 に正規化- 後段で Math TOP を使って Range / Pow パラメータでさらに微調整
参考資料 📚
その他 🔗
- TouchDesigner Wiki — Category:TOPs
- TouchDesigner Wiki — Pixel Formats 解説
- TouchDesigner Wiki ホーム
- TouchDesigner 公式 Forum
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